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2010/08/31 17:34
sigerous_1_7_top.jpg

Stalker CoP用 Sigerous Mod v1.7

CoPの大型MODが久々にバージョンアップ。
もうv1.6である程度完成していたけど、コミュニティの要望を聞いて精力的に開発を進めていたんだね。
今回の更新はアイテムの追加というよりも、システム周りの調整やゲームのバランス取りかな。
新規要素はミニゲームが遊べるようになったとか、Duty/Freedomに加入することが出来るようになった、とかか。
今はバグ取り段階かな。安定するのはもうちょい先か。

で、早速変更点を翻訳してみた。
ロシア語→英語→日本語なので、いつもどおり誤訳意訳あるかもです。参考程度に。

SGM v1.7用の日本語化ファイルも今テキスト摘出して作成中。
完成したらアップします。
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Sigerous Mod v1.7

■公式
http://sigerous.ru/

■フォーラム
http://sigerous.ru/forum/54-15-1


http://sgm-mod.ru/forum/2-1447-1

■ダウンロード
v1.7 フル版
http://depositfiles.com/files/yz4rn9sov

v1.6 → v1.7 へのアップデート版
http://depositfiles.com/files/98ziy8d76

バグFIX(2010.8.31)
http://narod.ru/disk/24285167000/SGM_1.7_FIXED_31.08.rar.html


■更新内容
・フリープレイに入ってからの新しいクエスト追加。
・手助けをすることでDutyとFreedom派閥に加入できる。
Duty派閥に加入するのに必要な手順:
- MorganのPDAをDutyのリーダーShulgaに持っていく。
- Duty創始者のPDAをDutyのリーダーShulgaに持っていく。
- Dutyの倉庫でのタスクを遂行する。

Freedom派閥に加入するのに必要な手順:
- MorganのPDAをFreedomのリーダーLokiに持っていく。
- Duty創始者のPDAをFreedomのリーダーLokiに持っていく。
- Dutyの倉庫でのタスクを遂行する。

・ゲーム内で「21ポイント」というミニゲームが追加。(カードゲーム?)
・新しい通貨の概念として、「電子ルーブル(electronic rubles)」が追加。私達は、それをPDAのような電子デバイスを使用し、ポケットからポケットに渡される普通のルーブルとみなしています。コースによって、預金してある電子通貨はお金に両替することができます。それは6時間おきに発生します。
・デグチャレフ少佐のPDA内の「外交(Diplomacy)」は、フリープレイ時に利用可能ですが、以前のようなものではありません。SGM実績の"Diplomat"を達成した後に。このセクションでは、幾らかの金を使って平和を作ったり、他の派閥と戦争をおこしたりできます。
・デグチャレフ少佐のPDAに表示するステータスを追加しました。
・携帯用寝袋の為に、特に指定された場所での睡眠を制限しています。
・どの派閥の拠点でも、壊滅させられた拠点のトレーダーやボディーガードは敗北した後、いなくなってしまいます。

設定:gamedata \ configs \ mod_parameters \ mod_params.ltx で、変更可能。
can_release_base_members = true (デフォルト。この状態だと拠点を潰すとトレーダー等はいなくなる)
can_release_base_members = false (拠点を潰してもトレーダー、ボディーガードは存在)


・Jupitorのアーティファクト”Basilisk”の入ったStashの隠し場所が変更されました。
・空を飛ぶカラスの数を半減しました。
・人々とミュータントの友好度(もしくは人々のミュータントに対する抵抗力?)を変更しました。
・MP3プレイヤーに新しい曲を追加。
・修正点:
- Mercenariesのリーダー、Molfaraの殺害は、正常にSGMステータスに加わるようになりました。
- MODでのクエストアイテムを管理しているスクリプトの修正。不要なアイテムは正常にゲーム内から取り除かれます。
- 画面上でのデグチャレフ少佐の表示問題を修正しました。
- 爆発する直前にオートセーブをしたデータをロードした場合、ゲーム時間の速度がおかしくなってしまっていたのを修正しました。
- その他、技術的な問題を幾つか修正。
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2010/08/30 22:28
mb_wb_mod_bas_01.jpg

今回のMOD紹介はBlood&Steel。Warband用のオーバーホールMOD。
数時間遊んでみての感想と紹介。

M&BのMODは数多くあって、ファンタジーな世界やOblivionに出てきそうなユニークな装備品を大量に揃えたMODもあるけども、Mount&Bladeの世界観に合うのは、やっぱりこういったリアルよりに調節され、地味な部分を拡張し、プレイの幅を広げたMODの方が長く遊べて面白い。

で、以下にフォーラムの文をちょっと訳してみた。いつもどおり意訳多めです。誤訳もあるかもなんで、参考程度に。変な日本語になってしまっている部分も多々あります・・・すいません。

ちなみに紹介ビデオの似非ファンタジーチックな女性鎧のセンスが無いのを作者は気にしている(良く突っ込まれるっぽい?)みたいで、そのことに関してわざわざコメントを書いているのが笑える。
訳していると、MOD製作者の性格みたいなものも垣間見れてなかなか面白い。ロード・オブ・ザ・リングとかファンタジー嫌いっぽいし。

そのわりにちょっとファンタジーっぽい装備品も幾らかある。
mb_wb_mod_bas_02.jpg
mb_wb_mod_bas_03.jpg
女性用の鎧のクオリティーの高さに笑える。

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Blood&Steel
■フォーラム
http://forums.taleworlds.com/index.php/board,185.0.html

■ダウンロード
http://www.mbrepository.com/file.php?id=2119

■ゲームプレイのビデオ(ちょっと前のver)
http://www.youtube.com/watch?v=gDv1b-2A0EQ

■簡単な特徴の紹介
- 新しく調整されたすべての城、砦、街の包囲戦。
- より良い見た目に調節された風景や地形。
- 100以上の新しいアイテム。
- 新しくバランス調整された、すべての国の兵士。
- 主要なゲームプレイの数多くの変更点。
- 新しいゲームバランス。
- ラクダに乗って戦闘可能。
- まったく新しいWarbandの世界。

ラクダで行商人プレイも。
mb_wb_mod_bas_04.jpg


■まず初めに
ハイ、皆さん、xenoarghです。ここではBlood and Steelでの知っておくべきこと、ゲームプレイの詳細のほとんどを解説しています。
ちょっとあなたの時間を数分間頂ければ、この「Blood and Steel」について、大事な事を沢山知ることができます。

ですが、この詳細の前に以下の方々に感謝をしたいと思います:
Narf of Picklestink
RR_Razor
Amade
Dthehun
Luigi
James
Dejawolf
Llew
POP
GetAssista
Somebody
Checkmaty
Adorno

それと、Forgeで私の質問に答えてくれ、非常に助けになってくれた人たち。また、親切な援助とオープンソースなMOD無しでは、3ヵ月未満でこのようなMODを造ることは不可能でした。私はこのエンジンを改造する際に助けてもらった支援に非常に感謝します。
始める前に、このMODの変更点を記載しておきます。私はこのMODを人々により知ってもらいたいのです。
良くあるように、まずこのMODの特徴のリストを記載します。


まず最初に、このMODには「無い」ものが2つあります:

- 1. これは歴史的に正確なMODではなく、Calradiaは実際のヨーロッパを舞台にしたものではありません。
私達が皆知っているように、Taleworldの作成したCalradiaの概念は、多くの歴史的なヨーロッパとは異なりますが、そのテイストは継承し、”Mount&Bladeのようなもの”を作るつもりはありません。
私が大部分の国のために非常に多くの資料を参考にしていますが、あなたはその一部が純粋なファンタジーであるとわかります。これはゲームを面白くする為にそうされました。しかし、プレーヤーはファンタジーな部隊やアイテムを使用する必要はありませんし、これらの要素は、あなた次第で無視することもできます。


- 2. 私がアイテムの幾つかと幾つかの兵種のルックスに関して「ファンタジー」という用語を使用していますが・・・これは「ファンタジー」MODではありません。
たとえば、それは非常にハードコアな戦術的な戦闘シミュレーションで、その多くが、ローマ帝国が存在し続けたならば、こうなっていたんじゃないかな?というようなifの世界や、重歩兵の戦術vs中世の騎士団などを再現できるように作成しました。
そして、攻城戦や攻撃シナリオの調整では、しっかりと熟考することができ、戦術的な考慮の機会が沢山あるのが、Nativeからの大きな変化です。

魔法要素はありません。
耳の先がとがったエルフやドワーフやそのような者はいません。それに、あなたはリングについてどうにかしろとかも言われることもありません。
表面の”見栄え”部分を取り除くと、あなたはこのMODが戦闘と戦術について練られているMODであるとわかるはずです。
ですので、一番最初の紹介ビデオで、グロい女性鎧を見てきた人は、実際ゲームをプレイし、軍事的側面の観点から見て非常にハードコアだと知り、寛大な気持ちでBlood & Steelを楽しんでくれる人がほとんどだと思うので、私はあなた方の忍耐に感謝したいと思います。

そういう意味で、このMODには「無い」点があるということです。
私は、皆に初めから知らせておくことで、時間を節約し、人々の愚かなコメントを避けることができると考えました。


面倒な話はこれくらいにしておいて、MODの内容についてお話しましょう。
これらは幾つかの主要なセクションに分け、細部を説明していきますので、私がセクション内を説明する間、あなたが我慢して聞いてくれることを感謝します。

■1.キャラクター作成
キャラクターの作成は基本的にWarbandのNativeデザインとは異なります。Nativeが本当に重要である(男性かどうか、また貴族として出発するべきかどうか)2つの大きな選択だけをするのに対して、Blood and Steelの完全に新しいキャラクター作成要素は、露骨な階級制度です。

「クラス」とは何ですか? 「クラス」とはスタート時の装備やアイテム、外の世界との関係性をセットにしたものです。
それは、ゲームプレイ(役に立ったり、有害だったり)に、長期の影響を及ぼすこともあります。このシステムで、別の新しいクラスを選ぶことや、ちょっとした選択がゲームに大きな違いを感じさせることになります。

私はゲームを始める際、好んで難しい難易度をプレイしますが、開始時にその難易度をプレーヤーにわかりやすく伝えることに非常に苦労しました。
毎回新しい体験をする為に、それぞれのクラスを試してみてください!


■2.全体的な難易度の設定
オリジナルの難易度設定を置き換えた、3つのゲーム難易度の設定を用意しました。
これらはゲームがどれくらい難しいかについて、劇的な影響を及ぼします。まず初めに決定するべき非常に重要なことです。もちろん、どの難易度の世界でもCalradiaを征服し始めることができます。

もしあなたがゲーム内でやられたくないのならば、Casual Gamerモードを選んでください。それはNativeよりも簡単なゲームに設計されています。

もしあなたがNativeのゲームだったら打ち勝てると思うのならば、Normalモードに挑戦してみてください。Nativeよりも少し難しく感じるような難易度になっています。

本当に困難なゲーム難易度に挑戦をしたい場合は、「mommy」を選んでください!

もしあなたがマゾヒストならば、「mommy」上で農民の革命プレイをしてみてください。勝利するのは不可能ではありませんが、ものすごく難しいです。


■3.ゲームプレイの変更点
Blood and Steelの最終的なゴールは、古いユニットを新しいスキンに置き換えることではありません。中世の戦闘と命令機能の問題を見直すことです。
その為に、私はNativeよりももっと歴史的に正確で、もっと合理的な新しいゲームバランスを構築しました。
以下がその詳細です。


- A.”魔法の”スキルはいらない
Nativeでのゲームバランスを歪める 4 つのスキルは、有効性の面から装備の性能を信頼性の低いものにし、AI部隊に極端なBuff(強化)を与えます。

そのスキルとは:弓術(Power Draw)、強打(Power Strike)、豪投(Power Throw)、そして盾防御(Shield)

私の「より正確な戦闘シミュレーション」を作成する欲望の為に、その効果を調整しなければならない為、これらのスキルは完全に削除されています。
もしあなたがNativeからキャラクターをインポートする場合、キャラクターのステータスを変更し、補正するために、いくつかのポイントを他のスキルに再割り当てする必要があります。


- B.完全に再構成された装備品
最初から最後まで、すべてのアイテムは変更されました。Nativeに慣れている人にとって、それはちょっとした変化です。
この変更をすべて言うだけで軽く1時間はかかるでしょう。新しい盾の概念から、再調整された馬、すべての武器まで。
ほんの少し残念なことに私はこれを言わなければなりません:すべてのモノは変更されているので、アイテムの説明とステータスを確認する必要があります。

一つ大きな変更点があり、それはどうしても説明が必要なので、MODをプレイする前に皆さんに知っておいてもらうべきだと考えました。
それは一般的な投射武器への変更点と、投射武器を使った戦闘です。

私は中世の兵器システムの有効性を調査し、この研究結果をゲームバランスに適用する為に多くの時間を過ごしました。

その最大の変化に、皆さんはすぐ気づくでしょう。投射武器が特に軽装甲の兵に対してかなり効果的であり、様々なタイプの弓、石弓、およびシミュレートされる様々な原始的な火器の間には非常に大きな違いがあるということです。

一般的に、あなたの弓と矢や、数多くの弓兵から射出された矢は、装甲の無い部隊に対して壊滅的な破壊力を持っているということです。

クロスボウは現実的に調節され、矢を射出するのに時間がかかり、初期の銃は初期のクロスボウのように、正確な命中率はありません。ですが火力が上がっていて非常に危険です。また、いろんな種類の射撃武器で武装した部隊を用意したいと思うでしょう。その為に多くの選択肢を用意してあります。

弓矢等のさらなる詳細については以下にあります:
*********(製作者の拘りっぷり ここから)*********
私がどのように中世の戦闘で使用された弓矢の数、正確さ、範囲、火力を設定するべきかについて研究をしていた時、
私は練習用アーチェリー、ターゲットアーチェリーと戦闘のアーチェリーの間にある技術の大きな違いに感銘を受けました。
そして、大部分の人々が知らない他の問題、例えば中世の射手は均一な剛性の矢を持っていなかったという事実など・・・
これはおそらく正確な攻撃だったのでしょうか・・・50メートル以上の射撃訓練イベントでないと。それは戦闘時の状況ではありません。

そしてまた、我々はwarbowsと、war-arrowsは通常の矢のようではないことを覚えておく必要があります。そして、精度や射程についてはそれほど開発は進んでいなかったことも。
しかし、相手を殺害するレベルの適切な距離と火力は、抗力、重量とのバランスをとっています。
しかし、私がそうした本当の決め手は、戦闘の射手が弓を引く方法を見た時でした。イギリスの非常に伝統的なグループのビデオからこの例を見ることができます。
そのように撃つとき、正確に撃つことは明らかに不可能です。そして、それはイギリスの大弓の射手が、垂直な目標物を撃つ訓練を受けていたわけではない理由です。
その他の特定の点で、実際に多くの「有名な射手」はその正確さで知られているわけではありません。
実際に、その認識は非常に現代的です。その認識のほとんどはハリウッドとトールキンによって作られます。(the Black Arrow vs. Smaug、レゴラスなど・・・どちらかが、驚くべき正確さをもつ100万人もの神話のエルフ・アーチャーを生みだした)
例えば、Wikipediaに記載されている有名な射手のリストは20世紀からの人々、それか、実際の射手としての実力は神話に包まれている人々だったりします。その業績は大げさなものだったり。しまいには、日本の射手のうちの1人は、一回の射撃で船を沈めたりしました・・・

しかし、私が任意に射手を選んでいると思わないように。(実際にアーチェリーは、ゲームバランスを深めるとき、私にかなりの量のやるべきことをもたらしたもののうちの1つではありません)
私はgoogleを用い、より深くそのことについて潜って見つけました・・・いや、多くの射手は19世紀以前にはいませんでした。
有名なショットだったら見つけるは簡単です。しかし、それはちょっとだけ幸運な誰かでした。それが中世の歴史にわずかなドラマを加えました。(我々が今現在歴史と呼ぶものに関して、正確な記述に彼らは興味を持っていませんでした。そういったものはエリートなどの支配者層のエンターテイメントでした)

最後に(長ったらしく、くどくなってきたので)・・・私には、弓で狩をする何人かの親類と友人がいます。
私は自分でいろいろな種類の弓を撃ちましたが、私は専門家ではないので、個人の経験はあまり重要ではありません。

彼らは偽装してスナイパーのように隠れ、ターゲットを狙っている場合は、移動しないのが理想的です・・・そして、彼らは30メートルを超えた距離から撃つことをほとんどせず、スマートに狩ります。
それはどんな鎧をも着けていない鹿です。矢を避ける動きなどせず、サイト付きの近代的な合成弓で自分が狙われているなんてことも考えていません。
私は狙われていることに気づいている人間相手では、近くても当てることは非常に難しいことを確信しています。
*********(製作者の拘りっぷり ここまで)*********



最後に、シミュレートされた初期の大砲があります。これらは、特殊効果を持ち、大砲型銃で武装している特定の部隊で使用されます。
また、プレイヤーは個人的な武器として、これらの大砲を使用することも初期のショットガンを使用することもできます。(「ドラゴン」。ゆえに、後の時代の「ドラグーン」として知られています)
これらの正確な影響力を表すために、特別にシミュレーションされたコードを使用していますが、彼らの見た目のデザインが私好みじゃないのが残念に思います。

そして、もう一つ最後に、それはある程度重要なリアリズムの変更点です。
スピアー武器、下手攻撃に加え、新しい上手攻撃があります。これは、Nativeの時よりも、盾を持って槍を使うことがはるかに実用的であることを意味します。


- C.完全に再構成された攻城戦
実際、このMODは、攻城戦のシーンの為に開発が始まりました。私は、この部分は様々な方法で改善される可能性があると感じ、すべての町を含む全70種類の一つ一つを変更することによって初めました。
繰り返しますが、残念ながら、その変更点をすべて書くのは長すぎるので、短い説明に留めておきます:

1. 通常、城や街の城壁から遠く離れた場所から開始します。
2. 通常、射手や歩兵の射撃攻撃から避難するために、保護された場所があります。
3. 鐘楼(Belfry)のコードはバグを頻発させ、しばしば指揮官の制御を超えてしまうので、鐘楼(Belfry)のシーンは削除しました。
4. 全体的に、城を攻める時には、非常に慎重に兵を選択することになりますし、攻め込む方法を考える必要があります。
5. イクマール(Ichamur)の攻城戦は究極です:私は全く新しいレベルデザインを構築し、それは最高にcoolです。


- D.新しい戦闘システム
ランダムバトルのシステムは大きな変化があります。最も大きいものは、異なる地域が非常に異なるサイズを持つということです。
これは、地形が正確に偵察する能力と他のものに影響を及ぼすことをシミュレーションします。他にも大きな変化があります:

1. あなたの軍隊が使用する武器タイプに関係なく、あなたはかなりの数の囚人を捕らえる事が出来ます。
2. NormalとMommyの難易度では、敵が逃走する頻度は遥かに少なくなります。
3. 戦場により多くの障害やその他のものがあることを確認できるでしょう。そしてその他の要因はNativeよりも戦場を予測不可能な状態にします。


- E.お金を稼ぐ新しい方法
お金を稼ぐ為の新しい方法は沢山あります。
その方法のうち、主要なものは囚人を売り渡すことです。捕虜を捕まえる為の手段があまりないNativeでは、こういったことはそう頻繁にありませんでした。
今現在、それは戦争の中で見られるごく一般的なものです。また、Nativeと同じようにブローカーが常にいるわけではありません。
しかし、プレーヤーは囚人を売るために、"闇市場"と宿屋の主人を利用することが出来ます。もしあなたが賄賂を払うために現金を持っているならば。
加えて、囚人の買い取り価格の幅は広く、高レベル(高いクラス)の囚人は非常に高く売ることが出来ます。

また、あなたは街で自分の為にお金を稼ぐ会社を設立する為に、投資をすることが出来ます。
ゲーム後半の軍隊を揃える為に、ぞっとするようなほど金が必要になる長期的なゲームでは、こういったことをできるだけ事前に準備しておくのが非常に重要です。
そのうち、囚人を売り払って得られる利益だけでやっていくのは厳しいと感じるでしょう。


- F.新しい取引のシステム
新しい経済の一部である、新しい取引システムがあります。あなたはちょっとの忍耐で商人キャラクターを見つけることが出来ます。
彼らが製造している商品を購入し、その商品が不足している場所で売ることで、かなりの利益を得ることが出来ます。


- G.インフレーション
プレイヤーはアイテムが以前のものよりもずっと高価な点に注意してください。これはバグではありません。Calradiaは、1257年以降多くのインフレーションをみています。


- H.税
ゲームの基本的な経済は、0から再構築されています。これは、どのくらいの税金を領地や人口から得ることができるか決定するための全く新しいシステムを意味します。
終盤のゲームをずっと難しくする方法として用いられた、恐れられた「tax inefficiency」コードはもうありません。
しかし、あなたは自分が引き連れる軍と、領地を守る守備兵を運営していく利益を確保する為に、できるだけ多くの改善をする必要があります。


- I.よりスマートになった戦術AI
あなたは、ロードとの戦いは山賊との戦いとはまったく異なることがわかります。
これは、ロードが新しい戦術的なAIを使用するためです。”間違った”戦術を起こす傾向をより少なくし、彼らはより防御を固めて戦うでしょう。もしくは、予測できない行動を起こすかもしれません。
敗北を避ける為に、慎重に敵の位置を偵察する必要があり、まっすぐ突撃することは、しばしば多大な犠牲を払って戦闘を終えることになります。


- J.兵のアップグレード
この部分のシステムは大幅に作り変えられています。兵士はアップグレード時に種類を選ぶのではなく、兵の質が上昇するようになっています。
兵は”ツリー”のシステムではなく、”ライン”のシステムになっています。

これは新たに徴兵する際に、最初はあまり重要ではない部隊が、成長した場合には非常に貴重なユニットになることを意味しています。ですので、プレーヤーは様々な文化で様々な兵のタイプを試してみるべきでしょう。

また、あなたがコンパニオンに領地を与えることで、彼らをロードにすることが出来ます。
彼らは他の国のロードより信頼でき、強力な支えとなるので、なるべく早くそうすることをオススメします。
しかし、自軍の領土すべてを守るのに、コンパニオンだけでは十分な人数ではないとわかるはずです。そのために、他国のロードを可能な限りの手段で仲間に引き入れる必要があります。


■4.戦術のメモ
このMODは、Nativeよりも大きなバトルサイズを使用し、プレイヤーが通常、150人以上の戦いを処理できるPCを持っていると仮定しています。
これはあなたのPCが基準を満たしていない場合、このMODを遊ぶことができない場合があります。
私はTaleworldsのテクニカルサポートではありません。グラフィック設定を最小限まで下げても動かない、CTDを起こす、このMODを遊べないという報告はしないでください。その場合私にできることは何もありません。

ゲームプレイに関するバグについてですが、多数のゲームプレイのバグがありました。
私はそれらのほとんどを潰して、今現在のゲームプレイに満足しています。しかし、わけがわからない幾つかのNativeのバグが残念なことにまだ存在しています。
また、私にはそれを修正するだけの時間がない可能性があります。
その為、できればどこが間違っているのか”正確な”詳細とスクリーンショットを気軽に報告してください。


■5.ヒントとTips(それとネタバレ)
このセクションでは、特定の面でヒントやネタバレが含まれています。もしネタバレしたくない場合、このセクションを飛ばしてください。


- A.難易度の設定は意味があります。
この部分を十分に説明することはできません。難易度の設定は非常に重要です。
Normalのプレイに不満を覚える方は、CasualGamerのモードを試してみてください。これは簡単で、初心者や遊ぶ時間がそれほどない人でも楽しめるように用意されました。
逆に、「Mommy」は、意図的に通常よりずっと難しく設定され、ほとんどのプレーヤーに本当の挑戦を提供する為に用意されました。
稼ぐことの出来るお金の量、軍を雇うコストや、維持する費用、その他の要素が難易度の設定によって影響を受けます。MODのそれを要約して説明するのは非常に難しいです。


- B.軍の構成に関係なく、あなたは多くの敵を捕らえることが出来ます。
このMODでは人狩り(Manhunter)や、鈍器を持った兵は必要ありません。
人狩り(Manhunter)は以前よりももっと戦闘で役立ちます。しかし、金稼ぎの為に、この部隊を揃える必要はありません。


- C.長期的な収益を確保しましょう。
もし世界を征服したいのならば、これは非常に重要です。出来るだけ早めに生産業を始めてください。その利益は最終的に、幾つかの街から得られる収益と同じぐらいになります。
また、別の要因もあります。人口は静的ではありません。長いゲームの間に大幅に人数を変えます。
村で粉ひき小屋(Mill)を建て、包囲または略奪から守ることにより、人口の増加を最大限に生かすのは、長期的な利益の為に大きな意味を持つかもしれません。


- D.”ランボー”プレイは良いアイデアとは思えません。
例えばNativeでは、キャラクターのPowerスキルを1つでも最大まで成長させたのなら、かなり英雄的なゲームになってしまいました。
あなたがBarbarianのクラスを選択していない限り、Blood and Steelではそのようなことはありません。

あなたの適切な役割は軍の指揮官としてです。英雄的な行動は危険だということを忘れています。
レベリングはNativeよりも速いので、高レベルになる為に数多くの兵を殺す必要はありません。


- E.戦術的な命令を使用し、敵を偵察してください
敵のロードはしばしば予測不可能なことを行い、あなたの軍を罠にかけようとして、闇雲に突撃することはありません。
戦闘の最初の30秒間に自分の軍隊を配置し、敵の位置と意図を良く確認することが必要です。
あなたは、時には敵より良い選択をすることによって不意打ちを得ることに気付くでしょう。ただこれは当たり前のことです。
AIは決して「賢く」ありません。それは単にあまり間違ったことをしない、というだけです。


■6.オープンソース、オープンコンテンツ、それとMOD作成について
このMODのグラフィック部分、ソースコードはオープンソースです。
オリジナルの製作者達を信用するなら、他のMODでそれを使用してもかまわないことを意味します。
ソースコードの場合、どの部分でも使用することが出来ます。全ソースコードを使用して別のMODを作成できることを意味しています。


■7.Q&Aとネームポリシー
- A.一般的に、この FAQ 以外の部分で、私はコンテンツまたはソースコードに関する質疑応答はしません。
コードは大きくコメントされており、あなたがそれを読んで、自分自身で把握することを期待しています。すべてのPMなど、コードに関しては無視されます。

- B.私は他の人々がこのMODのソースコードとコンテンツを使用して、MODのバリエーションを作ることに問題はありませんが、"Blood and Steel"の名前を使用して欲しくはありません。
これは、私のソースコードを使用するにあたっての唯一の規制です。この件に関してのお願いを尊重してください。
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ちょっと文章量大目。
 
2010/08/27 11:11
mb_wb_steam_sale_01.jpg

Mount & Blade: WarbandがSteam恒例のウィークエンドセールに来ていた。
期間はたぶん8/27~8/29の3日間。
日本時間だと、8/30(月)の2:00までかな。

Mount & Blade: Warbandが、66% off10.20ドル
で、前作Mount & Bladeが75% off7.5ドル
mb_wb_steam_sale_02.jpg

Mount & Blade: Warband ウィークエンドセール
http://store.steampowered.com/app/48700/

この素晴らしいゲームが1000円ほどで買えるなんて。
日本語版もサイバーフロントから発売されているけど、英語版でも有志が翻訳した日本語ファイルを導入することで、全然違和感なく遊べる。
詳細は日本語化Wikiに。

Mount&Blade日本語化wiki
http://www.mb-jp.net/


でも、最初っから日本語にされていて、ファイルの導入とかそういうわずらわしい部分を抜きにして快適に遊びたい人は完全日本語版を購入するといいかも。

マウント&ブレード:ウォーバンド【完全日本語版】
http://www.cyberfront.co.jp/title/mount_blade_warband/

マルチもあるんで、Warbandももっと人口増えるといいな。


最近立て続けにアップデートがあって、Warbandにsteam実績がついた。
これ、Nativeじゃなくて、MODを遊んでいても実績解除できるのね。
やりこみ要素が増えてちょっと嬉しかったり。
 
2010/08/26 06:00
mb_mod_bw_title.jpg

ここ最近、The Eastern Windと平行して遊んでいる良MODのBRYTENWALDA
6世紀~7世紀のイギリスを舞台にしたMOD。

都市の数と派閥の数が半端無い、その他にも非常に多くの要素を詰め込んだ超大型MOD。派閥の数が多いのがワクワクする。戦国時代の群雄割拠みたいで。
6~7世紀なので銃とかは無し。武器の種類も序盤はそう多くなく、手に入る武器も質の良い武器はそうそう手に入らない。もうこんなところからリアル。
登場するロードの名前、街や村、城は歴史上に実在したモノを使用し、音楽までその時代のものを使用するという拘り具合。

最初は敵から奪った投槍とか投石で戦うのがメイン。
弓の命中率は下がり、武器の攻撃力は軒並み落ちている。相手を一撃で倒すには、自分のキャラクターを成長させ、熟練度を上げること。
これは良いバランス。LVが上がって熟練度を上げて強くなった実感が得られる。

Lv低くても強力な武器を手に入れて、バッタバッタとランボープレイが出来ないようにバランス取りしているところが素敵。マゾいけど。
その他にも、供給ワゴン(Supply Wagon)システムや、メッセンジャーシステム(他国へのスパイ)や、数多くの新要素が取り入れられていて非常に面白い。

日本語化だけども、とりあえずNativeの
factions.csv
parties.csv
troops.csv
以外のcsvを入れれば、そんなに不自由無い筈。
一部表記がデナルのままだったり、会話部分がNativeになっちゃうけど、まぁなんとか遊べる。
文章は大分変更されているっぽいんで、それをすべて訳せたらもっとこの世界観が楽しめるんだろうなぁ・・・
でも翻訳大変そう。時間あってやる気があったら・・・かな。

フォーラムに載っていた紹介を訳してみたけど、意訳が多々あるので、正確じゃないのを念頭に入れて置いてください。
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■フォーラム
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,135589.0.html?PHPSESSID=s62ji98pk5b91gj52c830grsn2
http://forums.taleworlds.com/index.php/board,189.0.html?PHPSESSID=s62ji98pk5b91gj52c830grsn2

■ダウンロード
http://www.mbrepository.com/file.php?id=2115


■特徴
- 新しいシステム、そして新しいキャラクター作成。
キャラクター作成は、この画面と顔作成画面だけ。シンプルに一画面にまとめました、って感じ。
mb_mod_bw_00.jpg
- 新しいクエスト
- 新しいテクスチャー
- 文化による店の変化。訪問する文化や街に従い、その場所の文化に沿った製品を店で見つけることが出来る。
- NPCの為に改善された顔。新しい顔やテクスチャーが追加。
- ギルドマスターや村長に会うコマンドが街、村のメニューに追加。
- 新しい盗賊団、傭兵が追加。
- トーナメントで得られる名声を増加。
- 村との良好な関係を築くか、悪評を得るかで起こる村との関係を新しいシステムで構築。
- 吟遊詩人から歌を聞くことが出来る。
- 新しい各イベントの画像
- 会話文章の拡張。
- ユニットの維持費のコストを劇的に増加。
- ゲーム内で Troop Tree を確認できる。(キャンプメニュー → take an action → Troop tree)

刺青っていうか、顔テクスチャーが結構数ある。
mb_mod_bw_05.jpg


■マップ
- イギリス諸島(我々が現在イングランド、ウェールズ、スコットランドとアイルランドとして呼ばれている国を含む)の詳細な地図(海岸、川、森と山を非常に注意深く再現)
- Nativeマップの約2倍の大きさ。
- 追加された40ほどの街、75以上の城、そして200以上の村。すべて征服し、略奪することが可能。もちろん全て歴史上の名前を持っています。
- 砦と村の新しいマップアイコン。
mb_mod_bw_03.jpg
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■世界
- 636年に存在していた31種類の歴史上の王国。巨大な世界を探検できる。王やロード、女性、詩人、司祭、さらに数多くのキャラクター達。
- 200種類以上の歴史上の人物との会話。彼らの行動や振る舞いは私達がそれらについて知っていることを元に設定されました。
- 50人以上の「一般的」なNPCは、聖職者、詩人、quastuosas(?)、スパイ、羊飼いなどです。
- NPCの名前は、古いEnglish、Welsh、Irishに基づいています。
- 賞金首システム:指名手配者のリストを宿屋の主人から得ることが出来、有名な賞金稼ぎになることが出来ます!
- ハンティングシステム:ブリタニアとアイルランドの森では、イノシシ(boar)と鹿(deer)をハンティングすることが出来ます。
- 船の旅と海戦:造船の町で船を購入することができ、海に旅立つことができます。もし敵の艦隊と出会うならば、海上で彼らとの交戦をすることもできます!
- 拡張された会話のシステム

- BRYTENWALDAの文化と派閥
JUTES:Centware
ジュート族 - 5世紀に英国に侵入しKentに定住したゲルマン民族

SAXON:Suth Seaxe, East Seaxna, Gewissae
サクソン族 - 5世紀に英国に侵入したドイツ北部の民族

ANGLES:East Engla, Mierce, Bernaccia, Lindisware
アングル族 - 5世紀にドイツのSchleswigからBritain島に移住した西ゲルマン族

Briton ruled by Angles:Hwicce, Crafu
アングル族に統治されたブリトン人

BRYTHONIC:Dumnonia, Glastenic, Ynys Manau, Pengwern, Goutodin, Rheged, Ceredigion, Powys, Gwynedd, Dyfed, Brycheiniog, Gwent, Alt Clut
ブリトン人

GOIDELIC:Connaught, Dal Riata, Laigin, Desmumu, Ulaid, Ui Neill, Airgialla
ゴイデリック諸島、ゲール族

PICTISH:Cait
ピクト人、Britain島北部に住んでいた古代人


■シーン
- 街や村、そして景観はあなたを別の時代を旅する楽しみを与えます。未知の世界、弱い者が力を持った者からの虐待に苦しむ時代、あなたの人生が、剣又は槍を扱う能力に依存する時代。
- Brytenwaldaは壮大な美しさの新しいシーンを提供します。Brochの廃墟をぶらついたり、サクソンの街を観光したり、ブリトンの砦の壁から侵略者の襲撃に備えたり。
- 新しいシーン用の小物を追加。

これでも城。というか砦だな。
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■オブジェクト
- 追加された数多くの新しい鎧、武器、服・・・そして新しい食べ物。
- 追加されたユニークなアイテム。
- 多くの盾のテクスチャは、すべて同じように表示されることはありません。同じ盾でもバリエーションが数多く用意されています。
- 実際そうだったように、人の命は非常に高価です。あなたは、出来るだけ早く自分の剣と馬を購入し、鎖帷子を用意しなければならないのを忘れないでください。出来るだけ多くの scyllingas (当時の通貨。Brytenwaldaの金銭単位。M&Bでいうデナル)を確保しておく必要があります。快適に進める為にも。(あなたは血なまぐさい戦場で常に勝つことができますか?)
- 馬のサイズは種別により異なります。(荷馬は小さめ、等)


■音楽&効果音
- 荒れ狂う戦いにより没頭できるように改善されたサウンドシステム。
- 新しいテーマに沿って、すべての音楽を変更しました。また、あなたは吟遊詩人に、中世の曲を演奏してもらうように要求することができます。(中世の時代に作曲され、中世の楽器で演奏される音楽)
- 環境音システム:例えば居酒屋での喧噪、コップに飲み物を注ぐ音、又は夜に聞こえるコオロギの音などを聞くことが出来ます。


■戦争システム
- 7世紀当時の現実的な戦争に、より忠実な軍のサイズ(人数)。
- 戦争での斥候:戦いの前に敵を待ち伏せするか、それらを迎え撃つか、または準備工作するために斥候ユニットを用意し、それを送ることもできます。
- 援軍システム:街や城の守備隊を回復させ維持する為に、近隣の村から募集することができます。あなたは街/城を包囲した際に、新兵募集官を攻撃し、敵が近隣の村から兵を集めてくるのを防ぐことが出来ます。
- NPCの軍/盗賊は、近くの戦いに参加してきます。
- 村を略奪し破壊するのに、Nativeよりも少ない時間ですみます。
- 悪人プレイ:挑発や警告無しに城や街を攻撃することができます。あなたの旗の下で盗賊から尊敬を集めることが出来、悪の軍を作成することも可能です。
- キャンプの砦(Camp Entrenchment):キャンプを守る砦を作成し、守備を固めることが出来ます。
- メッセージシステム(Messaging system):メッセンジャー(スパイユニット)を雇い、それをロードの元に送ることが出来ます(マウス右ボタン)。そのユニットでトレード、決闘への挑戦、挑発行為、さらに贈り物さえも!
- 供給ワゴン(Supply Wagon):これで余分な戦利品を格納することができます。戦利品は戦闘後、自動的に供給ワゴンに追加されます。さらに、NPCに供給ワゴンの管理を任せることで、選択した街へ戦利品や囚人を販売しに送ることができます。
- 募集、採用、アップグレード、兵の賃金のコストを変更。


■戦闘
- 戦闘のシステムは、士気、訓練度、歴史的な武器の重量、現実的な速度、その他多くの部分で改善されています。今は敵を倒すこと事態が難しくなっています。勝つ為に考える必要があり、相手の側面をつくなどを試みなければなりません・・・
- リアルな戦術システム:シールドウォール、ランク(整列)、正方形、ウェッジ(くさび形)の隊列。
- 拡張されたAI:敵の軍隊は、あなたの操作に対応します。時には守り、特には攻撃する為の丘を探します。彼らはより効果的に自軍を配置するでしょう。また、あなたのロードはあなたの命令に従い、敵の軍隊が来ても逃げないように命令することが出来ます。(BETAではまだ実装されていません)
- すべてのユニットは新しく変更されました。文化、その時代の装備を身につけたTroop treeになっています。
- 戦闘スキル:戦闘ではBattlecry(Uキー)と、Warcry(Bキー)を使用することが出来ます。これは自軍の士気を上げ、相手を恐怖に陥れるでしょう。
- 改善されたオートバトルの計算:戦闘をシミュレートする際に一部の軍は有利な点を得ます。普通の平地では馬に乗った軍はボーナスを得、弓兵等はペナルティを受けます。森の中では歩兵がボーナスを得ます。それよりも、エリート部隊を殺すのは非常に困難です。
- 負傷システム:戦いで倒れた場合、負傷してしまいます。その負傷は穏やかな軽症から、スキルポイントを失わせるほどの重症まで多くの異なる怪我があります。
- 巨大な戦場(場合によっては通常の4倍の広さ)。戦いの中で様々な戦術を開発し楽しむことが出来ます。
- 橋での戦闘:ワールドマップ上の橋の近くにいた場合、あなたの軍は橋の上で敵と戦うことになります。
- 武器破壊:戦闘中にあなたの武器は壊れることがあります!


■徴兵システム
- 評判システム:あなたの評判に基づく限定パーティーシステム。あなたのカリスマ性とリーダーシップが彼らを魅了するのに役立ちますが、彼らはあなたの評判に左右されます。より高い評判を持つことで、より多くの兵があなたの旗の下に集まります。
- 村からの募集は説得(persuasion)によって影響を受けます。
- 説得(persuasion)のランクが上がるごとに、村から物資を徴収する際、村人達が出す物資の量に影響します。
- 略奪(looting)のランクが上がるごとに、村から略奪する際の物資の量に影響します。
- 略奪(looting)のランクが上がるごとに、村から盗む牛の数が1増えます。
- 囚人管理(Prisoner management)スキルは囚人が逃げ出す確率を減らします。
- 囚人管理(Prisoner management)スキルは捕縛した際に、自軍に加わるよう囚人を説得する能力も含みます。
- 囚人を自由にしたり、殺したりできます。
- 囚人の売却する価格はその質によります。
- 塩の鉱山に訪れて、囚人をあなたの為にそこで働かせることが出来ます。
- 新システム「兵士の強制採用(Forcible recruitment)」:大軍が必要だけども、ほとんどの村に憎まれているのですか? 問題ありません、あなたは強制的に兵を徴兵することが出来ます。


■ロード
- 捕虜のロードは今までよりも逃げ出す確率が上がります。
- ロードとの関係は今までよりもずっと早く変化します。あなたは彼らとすぐ親しくなるかもしれませんが、あなたがする侮辱や裏切りですぐに嫌悪関係になります。
- 同盟を組んでいるロードに兵を与えることが出来ます。
- もしロードを捕虜に取っているならば、そのロードをゲーム内から永久に消し去る(殺す)ことができます。


■コンパニオン
- 非常に簡単にコンパニオンを一覧表示できるGUIの追加。
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- 仲間に出来るコンパニオンは35人ほど。
- 自分のコンパニオンと浮気できるようになる。彼/彼女とより密接な関係を持つことができますが、彼らの信頼を獲得する必要があります。(あなたはさらに他のNPCとも浮気をすることができます!)
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キャラクターをインポートせずに、とりあえずじっくりと一から育てつつやっている。
最初の金稼ぎは交易と狩り。イノシシとか鹿を狩って、その肉が高く売れるんでそれを売ってしのぐ生活とか。それでお金を貯めて、街で生産を始めるとか、交易品を売って稼ぐとか。
Nativeのように生産品はビロード一択ではなく、各産地の特色が非常に色濃く出ているので、始める商売によっては赤字が出てしまうこともある。
その為、街ごとにどんな生産品が儲かるのか、調査したりも必要。
いやー地道過ぎて楽しいわ。

戦闘マップはNativeの倍近くあるんで、戦闘が始まるまでにちょっと移動に時間がかかるのが難点ぐらいか。でも、逆に考えれば、敵と遭遇する前に隊列を細かく設定するだけの時間があるって事。
イノシシや鹿狩りのマップは、村のマップより狭いぐらいのこじんまりとしたマップ。狩りは基本的に主人公キャラクター一人だけで狩ることになる。

イノシシ狩り。
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良い馬に乗っていないと、鹿には追いつけないんで、序盤は弓や投槍でしとめるのが基本。
イノシシは遅い為、結構簡単に追いつけるけど。
でも、マップ端まで行って逃げようとするんで、逃げ道に先回りして塞いで狩りとか楽しい。

ちょっと遠めだけど、鹿
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イノシシとか鹿とか、狩られた時の鳴き声が馬のままなのはご愛嬌。

時間を忘れてやってしまう超大型MOD。すごいオススメ。
これでまだBETAだからすごい。まだ随時アップデート中の為、このMODも更新を非常に楽しみにしている。

惜しむらくは、Custom Commanderが統合されていないこと。
まぁ、熟練度でスキルポイントやパラメータが増えるとか、INTで追加経験値が得られるとか楽すぎちゃうし、アイテム一覧、戦利品の自動販売っていう機能は便利すぎるって理由もわからなくはないけど。
せめてミニマップと、戦闘マップでのインベントリのマーキングをつけて欲しかった。

後オプションで、コンパニオン同士の相性も無効にできれば・・・
 
2010/08/25 23:50
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数少ない日本産のWarband MOD。
Custom Commanderをベースにしているので、非常に遊びやすい。最近CC入ってないMODだと不便に感じてしまうようになってきた。CCが便利すぎる。
新規国家で「太華帝国」という中華な国が追加。
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その他にも新規要素が沢山。詳細はWikiの解説ページを参照。
だけど、あくまでNativeをベースにした拡張という感じ。
しかも日本産なだけあって、最初っから全部日本語化済み。すべて日本語化済みって何気にすごい大きな要素。
英語のMODと違って、すんなりゲーム内容が頭に入ってくるし。

The Eastern Wind

■フォーラム
http://bb2.atbb.jp/mbwarband/viewtopic.php?t=2

■ダウンロード
v0.5
http://www.megaupload.com/?d=SNPATFFZ

■Wikiの解説ページ
http://www21.atwiki.jp/warband/pages/46.html


今はまだアップデートを繰り返しているので、個人的に進捗を非常に楽しみにしているMOD。
このままNativeのバランスを崩さずに上手い具合にアップデートされていけばいいな。
WarbandのMODの中では一番長い時間遊んでいる。

髪型や顔のテクスチャとかも追加されているから、キャラクターやLady達が大分見れる感じに。
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自軍と敵軍の頭の上の体力barは非常に便利。もちろん非表示にも出来る。
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2010/08/25 23:21
ちょっと前から上がっているけど、OSPWという統合MODの紹介。
基本的な部分の大幅な拡張と統合を目的としたMOD。
Nativeをさらに便利に、遊びやすく、システム面に手を加えたものなので、難易度等はNativeとそう変わらない。
むしろ、自分で新規にMODを作ろうと考えている人にとっての、ソースファイルとして用意されているようだ。
ゲームシステムを拡張するMODを自分で苦労して統合する手間を省き、すべて統合し、テスト&バグ取りまでしてくれている。

解説や内容を訳してみたので参考に。

■フォーラム
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,126993.0.html

■ダウンロード
Open Source Project Warband
http://www.mbrepository.com/file.php?id=2126

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■まず初めに:
The Open Source ProjectがついにWarbandにやってきました。このプロジェクトの目的は、我々の才能あるmodder達によってオーガナイズされた素晴らしいMODを結合することです。
その結果、あなたが求めるものを簡単に、より快適に導入できるパッケージを提供します。
このパックは、Ver1.127のWarbandモジュールシステムの修正版が含まれます。それだけではなく、Custom Commander MODと Diplomacy MODを統合しています。
また、大盾(設置盾、Pavise、パヴィーゼ[伊]、パヴィス[英])の展開やフォーメーションといった機能も追加します。
この拡張されたモジュールシステムは、上記のMODが統合されたModuleファイルと、追加された要素のBrfファイルが含まれています。

■使用したMODとクリエイター:
Taleworlds - Module System

・Cartread - Deployable, destructible Pavise
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,117391.0.html
大盾を設置したり、回収したりできるMOD。弓兵や弩兵に便利。

・CryptoCactus - Lancers: Use the right weapon! Battle edition (script)
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,128605.0.html
槍持ちの騎士など、落馬した後も長ーい槍を持って戦おうとするCPUの挙動を変更する(もしくは命令によって変更させる?)MOD。

・Jrider - Expanded nobility title system kit
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,129691.0.html
派閥やロードの領地、結婚/未婚の女性、などを名前で識別できるように変更するMOD。

・rubik - Custom Commander
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,111808.0.html
戦闘に入る前に指揮官(自分で操作するキャラクター)をプレイヤーキャラorコンパニオンの中から選択できる。
戦利品のオートルート、コンパニオンの武具を自動で装備、自動でアイテム・戦利品販売。
敵を倒すことで(プレイヤーもコンパニオンも)熟練度のポイントを貰える。
街にmystic merchantが追加。装飾詞のついていない武具や馬をギャンブル感覚で購入できる。
馬のHPが減ると、馬の速度が低下する。
全派閥のアップグレードツリーの表示
ゲーム内の全アイテムの表示
ゲーム内での細かなオプションメニュー
城で簡単に新兵をリクルート。
バトルマップで右上に標準でミニマップが表示。
・・・その他便利な機能が山ほど。

・Tempered - Warband Entrenched
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,122757.0.html
自軍がキャンプ中に戦闘になった場合、キャンプ地を防衛するような形で戦闘が始まる。新しいキャンプ地のシーンが追加。下馬した状態からスタート。
寝込みを襲われた感じが非常に出てて良いMOD。

・Waihti - Diplomacy
http://forums.taleworlds.com/index.php/board,176.0.html
パトロールを送れる。
税率を変更できる。
高税率の村や町は暴動を起こす。そのリーダーとの交渉も。
他のロードに贈り物や使者を送れる。
戦争を開始するように王を説得できる。
他国にスパイを送れる。
他国との交渉が出来る(領地を送ったり、金銭を送ったり)
不可侵条約や同盟を組める。
自分が死んだ後のフリーカメラ機能。
・・・その他色々。

■ヘルプ:
modderは通常コードにマーキングをします。それを見れば、あなたはmodderがどこを変更したかを確認することが出来ます。

■インストール方法:
- すべてのファイルを任意のフォルダーに解凍します。
- コンパイル済みのファイルの移動先を決定する module_info.py を変更します。
- 彼らのMODを使用する際に、オリジナルを制作したクリエイター達のクレジットを追加することを忘れないでください!
-------------------------------------------------------------------
 
2010/08/25 16:59
SigerousMODで各派閥にJoinする方法。
意外と知りたい人いるんじゃないかと思って、メモ代わりに。

■BanditsにJoinする方法
・ZatonのBanditsの基地に近づく。
・ランクが40~50は必要。それ以下だと相手にしてもらえない。
・4500RUを支払い、中に。
・リーダーのChapaevから「Mercの銃を持って来い」タスクを受ける。
(※ この時、Mercと交渉して銃を譲り受けただけだと、なぜか不思議なことにBanditsにばれてて、以後敵対される。交渉決裂後に殺して銃を奪っても同じ。正解は交渉前に殺害。)

・タスク完了後、Chapaevから報酬をもらい、BanditsへJoinできるようになる。


■ClearSkyにJoinする方法
(トンネル内で研究所から依頼されアーティファクトを取得する、バニラのタスクを完了した後)
・Jupitor北西の冷却塔そばのトンネルに近づく。
・無線でトンネルへのモンスターの襲撃があることを知らされる。
・そのまま、ClearSkyのメンバーと一緒にミュータントをすべて撃退。
・タスク完了後、リーダーに話しかけて報酬をもらい、Join可能に。


■MercenariesにJoinする方法
・JupitorのメインタスクでSBUのエージェントをMercenariesのキャンプから助けるタスクを完了する。
・そのキャンプのMercenariesから基地へ入る為のパスワードの入ったPDAを取得。
・SBUのStash(もしくは敵)からMercenariesのボディースーツを取得。
・Mercenariesのボディースーツを着て、PDAを持ってMercenariesの拠点の門番に話しかけることで拠点内に入れる。
・Mercenariesのリーダーからタスクを請け負う。
・タスク完了後、MercenariesにJoin可能に。


■MonolithにJoinする方法
・Pripyatの書店を襲撃するメインタスクを完了。
・事前に"marked by the zone"(Anabiotics薬を使い、3度Emissionを生き残る)の実績を解除しておく。
・Pripyatのプロメテウス映画館に行く。
・Monolithのリーダー、Cyborg側のMonolithのBoxを開いてはいけない。Join前に開くと敵対される。
・Cyborgに話しかけ、Militaryを殺害するタスクを受領。
・タスクを完了し、再度Cyborgに話しかけて報酬をもらうことでMonolithにJoinできる。


ここでSigerousMODのFAQが詳細に書いてある。
ごく一般的な質問から、Toolキットの位置や、火炎放射器の位置まで。
http://sgm-mod.ru/forum/2-20-1
見ちゃうとネタバレなので、自分で探すのが楽しい人は辞めたほうがいいかも。

Googleのページ翻訳等でロシア語→英語等にすればある程度わかるはず。
 
2010/08/19 19:45
Mount&Blade Warband のMOD作成に役立つソフトウェアの紹介その2。
兵の種別や装備、パラメータ、パーティー構成、その他のフラグなどなどを簡単なGUIで変更できるソフトウェア。
テキストファイルを直接弄るので、バランス取りなどちょっとした修正に非常に便利。

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M&B - Unofficial Troop Editor
■フォーラム
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,34154.0.html

■ダウンロード
http://www.mbrepository.com/file.php?id=709

■解説
Unofficial Troop EditorはMount & Bladeのtroops.txt、parties.txt および party_templates.txt ファイルの直接編集が可能なソフトウェアです。
Mount & Blade versions 0.9 ~ 1.x と Mount & Blade Warbandに対応しています。
このソフトウェアでは、以下の内容を変更することが出来ます。

+ troop names(兵の名前)
+ troop attributes(兵のパラメータ)
+ troop proficiencies(兵の熟練度)
+ troop skills(兵のスキル)
+ troop items(兵の装備アイテム)
+ troop upgrade paths(兵のアップグレードパス)
+ troop flags(兵の性別、Heroユニットの有無、捕虜に出来るかどうか、等)
+ troop factions(兵の所属派閥、国)
+ troop faces(兵の顔)
+ troop skins(兵の肌の色)
+ parties(パーティー)
+ party templates(パーティーの構成メンバーなど)

このソフトウェアは、Mount & Bladeの兵や派閥のより良いバランスの為、もしくは個人的な仕様に変更する為、または新しいMODを作成する際に役立ちます。
もし直接ファイルを編集することは無いとしても、兵の能力値を簡単に変更出来、情報をすぐ参照することが出来る為、ゲームのバランスをとるのに非常に有効です。
そのソフトウェアは幾つかのM&Bのバージョン上でテストし正常に動作するのを確認しましたが、何か問題がある場合は私(HokieBT)に知らせてください。
スクリーンショットは以下にあります。質問がある場合は、フォーラムに投稿してください。
troopeditor_ss_03.jpg troopeditor_ss_02.jpg troopeditor_ss_01.jpg


■メモ
○Morgh's Text Editor
Morghも同様のより良いテキストエディタに取り組んでいます。もし、これに興味を持つようでしたら、以下のスレッドのチェックをオススメします。
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,105928.msg2606968.html

○Changes and Saved Games(ゲームの変更と保存)
これらのテキストファイルの多くの情報が、あなたのセーブしているゲームファイルの中にも保存されているので、Troop Editorで編集された変更内容は、すぐにあなたのセーブデータに反映されないかもしれません。
セーブされたゲームをテストする時、いくつかの変更は、編集した効果がすぐ現れているように見えます。
ゲーム内の時間で何日か待つことで、新しい部隊やパーティーが生成されますが、いくつかは更新されません。
この現象は、Ver0.9と1.1の間で切り替わっている可能性があります。このどこが動いていて、どこが動いていないかについての内容はM&Bの開発者だけしか答えられません。
したがって、これらのテキストファイルを変更している場合、変更内容を正しく動かすには、新しいゲームを始めなければなりません。

※注意:変更点を確認することが出来るように、Moduleのデータを更新することが必要です。
1) M&B configuration menuで、edit & cheatモードを有効にします。
2) その後、ワールドマップ上で CTRL+M を押します。
3) 更新された(refreshed)旨のメッセージが表示されます。

私はこの機能が何をするかについて必ずしもわかりませんが、いくつかのテストと、常に新しいゲームを開始する必要がないときに役立つとされています。
ただし、上記でも書いているように、正確に変更点を反映させたいならば、新しいゲームでスタートすることをオススメします。


○Adding new Troops(新しい兵種の追加)
兵は、troop numberによって他のファイルに関連付けられています。したがって、今現在の兵種を保ちつつ新しい兵をテキストファイルの途中に加えることは不可能です。
ファイルの末尾に新しい兵を追加し、party_templates またはアップグレード パスとして追加することが可能です。
- Balrogはこの概要について解説しています:
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,34154.msg1259116.html#msg1259116
- skiddledouは、スクリーンショットでこの概要を解説しています:
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,68375.0.html


○Changing Gender and Skins(スキン、性別の変更)
このTroop Editorで、性別やゲーム内のスキン(種族など)を変更することができます。
Native の Skin 2 はアンデッド兵のスキンです。その他のMODではスキンを追加しているものもあるかもしれません。
男性&女性の間で切り替えることに問題が発生することはありませんが、他のスキンを使用すると、問題が発生する場合があります。
もし、あなたが Skin 2 や、それ以上(MODで追加された)のスキンを使用したいならば、
module.ini の limit_hair_colors = 0があることを確認し、さらにその Skin ナンバーが skins.txt ファイルの中に存在することを確認する必要があります。


○Backup your files(ファイルのバックアップ)
このTroop Editorは、どんなバックアップファイルも作成しません。少なくとも、変更する前にtroops.txt、parties.txt、party_templates.txtをバックアップ取る事をオススメします。
あなたが初めてこのTroop Editorを使用する場合、Nativeモジュールのコピーをしてから、それを編集することをオススメします。


○Converting text files to the module system(テキストファイルをModuleシステムへ変換)
モジュール システムを使用して、モジュールを再構築した場合、このファイルへの変更は上書きされますので、Troop Editorは直接 troops.txt を更新します。
しかし、kt0はModuleシステムでtroops.txtとparties.txtを使用可能な python コードに変えるために、スクリプトを書きました。
そのおかげで、変更を行った後、自分のMODを再コンパイルしたい場合、このTroop Editorを使用できるようになっています。
troops.txt - http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,69313.0.html
parties.txt - http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,61873.0.html
item_kinds1.txt - http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,59985.0.html (unofficial item editorを使用する場合)
party_templates.txt - これの変更はモジュール システムのコードに変換することはできません。


○Windows Vista
何人かのユーザーが、Windows VistaOSでTroop Editor(そして、大部分のMOD)を使用しようとした際に問題が起こりました。
私はビスタを持っていませんが、たぶん、このTroop EditorをAdmin権限で起動する必要があります。そうしないと、テキストファイルを変更するのを防いでしまいます。
私はこの問題が主にC:\Program Files\ を保護するVirtualStoreと呼ばれているセキュリティ機能にあると思っています。
------------------------------------------------------------------
 
2010/08/18 22:57
openbrf_01.jpg
Mount&Bladeで使用される、Brf形式の3Dモデルを弄ったり、自分で3Dモデルとか作ってみようかなと思ったのも含め、MOD制作ツールの OpenBRF でできることを翻訳してみた。
基本的にOpenBRFは、BRFファイル操作ツール。モデリングとかアニメーション制作は不可能なんで、簡単な編集用。でも、装備品の3Dモデル合成とか、テクスチャーの編集、brfファイル名の変更、module.iniへの記述ミスのチェックとかちょっとした編集はこれ使えば簡単に出来る。お手軽。

自分は英語がそんなに出来ない為、翻訳の精度はいまいちなんで、参考程度にしてください。特に怪しいのがリグ関係・・・。

------------------------------------------------------------
■openBRF - an editor for BRF files(www.mbrepository.com)ダウンロード
http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466

■フォーラム
http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=72279.msg1878649#msg1878649

■特徴
・すべてのBrfファイルのインポート/エクスポート/プレビュー:スケルトン、アニメーション、メッシュ(リグと頂点アニメーションも含む)、コリジョン(衝突)オブジェクト
・マテリアル、テクスチャー、シェーダーすべてを直接操作・変更できる。
・速い。
・無印Mount&blade ver0.808から、最新verのMount&blade Warbandまで対応。
・プレビュー(及びエクスポート)可能な骨格アニメーションとカスタマイズ可能なスキン

※注意※ すべてのファイルのインポート/エクスポート、ロード/セーブに2バイト文字(日本語)の入るパスは指定できません!

○基本的な特徴

・ロードとセーブ
-BRFファイルのすべての要素のロードとセーブ
--メッシュ(頂点アニメーションとリグを含む)
--衝突オブジェクト(円、カプセル、多面体、面を含む)
--テクスチャー、マテリアル、シェーダー
--スケルトン、スケルトンアニメーション
-互換性
--M&B ver 1.011
--古いバージョンへの互換性: M&B 0.808 BRFファイル(ロードのみ)
--最新版への対応:Warband BRFファイル(セーブ/ロード)

・ビューワー
--メッシュ、衝突オブジェクト、スケルトン、スケルトンアニメーション、テクスチャーとマテリアル(すべての要素は3Dビューで確認可能)
--すべてのオブジェクトのすべてのパラメータをGUIで表示(フラッグ、ナンバー、ストリング)
--3Dビューワー。ヘルメット用にカスタムされたビューモード、インテリア用のナビゲーション(WASD)モード、複数のモデルを選択しての"side-to-side"と"combined"モード。

・インポート&エクスポート
--メッシュのインポート&エクスポート:obj(複数のマテリアルを含む)、ply、dxf(autocad)、dae(collada)、off。(すべてのフォーマットは頂点カラーや法線をエクスポートできません。法線が見つからない場合は再計算されます)
--リギングされたメッシュ、スケルトンアニメーション:SMD形式(もしくはmayaの.ma形式。テスト中)でのインポート&エクスポート。
--スケルトン:SMD形式でのインポート&エクスポート。静的なメッシュとしてもインポート&エクスポート可能。
--頂点アニメーションメッシュ:MD3形式でのインポート&エクスポート。もしくは別々のフレームとしても可能。
--衝突ボディ:複数のOBJとしてインポート&エクスポート。詳しくはここ(http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,72279.msg1912260.html#msg1912260)を参照してください。

・基本的なエディット
--リスト内のオブジェクトの削除、リネーム、複製、移動。
--任意のオブジェクトの任意の属性を直接編集可能。
--マテリアルフラッグに関連する情報が、リストで個別に表示。
--グループエディット:複数のオブジェクトを選択し、編集できる。
--別のBRFファイルにオブジェクトをカット&ペーストできる。


○スケルトン、リグ、スケルトンアニメーションのサポート
--サブシーケンスへのアニメーションの自動分解。
(一つの長いアニメーションシーケンスを編集するのに役立ちます)アニメーションを自動分割するか、フレーム計算時の大きなギャップの部分で区切るか、action.txtファイルを使用して区切ることも可能です。(この場合は新しいaction.txtファイルも作成され、以前のaction.txtファイルは別に保存されます - 安全のために)
使用方法:リスト内のアニメーションを右クリックするだけです。

--カスタマイズ可能なスキニングのアニメーションを表示。
リギングされたメッシュは、「skin」を組み立てるための助けになります。「skin」は、スケルトンアニメーションを表示するためにユーザーにより選択されたリギングされたメッシュのセットです。
同様に、あなたがリギングするアニメーションの下地に、お手本となるアニメーションを「reference animations」としてセットすることが出来ます。
Skinを使用して、アニメーション、リギングメッシュ、スケルトンをエクスポートすることが出来ます。
使用方法:skinを追加するメッシュを右クリックし、「reference」アニメーションとして使用するアニメーションを指定します。「reference」オブジェクト(スケルトン、アニメーション、モデル)は自動でセーブされますが、直接それを編集することも出来ます。(tools=>edit reference models)

--メッシュによる簡略化されたスケルトンのレタッチ
これは、アニメーション(ごく小さなもの:大部分は私自身の為)を使用することのないスケルトンの編集を可能にします。
最初に「skeleton modification mesh」をエクスポートします。これは単にボーンを備えている静的メッシュ(例えばobjなど)などです。
次に任意の3Dエディターを使用し、生成されたメッシュを編集します。その際、ボーンのサイズや数、形を変更しないで下さい。向きや位置のみの変更に留めておきます。
その後、スケルトンを変更するためにそのメッシュを使用します。そしてOpenBRFでボーンの名前や接続などの要素は保ったまま、ボーンの位置や方向を変更することが出来ます。

--リギングされたメッシュ用のスケルトン再設定ツール(スケルトンの差し替え)
これはスケルトン”A”にリギングされたメッシュを、新しいスケルトン”B”に設定しなおすのに使用することが出来ます。(もし2つのスケルトンが十分に酷似しているならば)
メッシュは新しいスケルトンに適応するために変形します。これは完璧なものになっていない為、さらに編集をすることが出来ます。必要に応じて、変形したメッシュを原型のボディメッシュのフレームに割り当てることが出来ます。

--リギング変換ツール
リギングされた「基本」となるメッシュから、別のメッシュ(リギングされていない)へリグをコピーすることが出来ます(obj2smdプログラムの様なものです)。
使用方法:
(1)1つ以上の基本となるメッシュを選択します。
(2)コピーします(ctrl+C)
(3)コピーする対象のメッシュを選択します。
(4)"edit"から"paste rigging"を選択します。


○3Dメッシュのサポート
--メッシュの正常化と合成ツール
データをよりコンパクトに、効率良くレンダリングされるように、位置情報と頂点を合成し、メッシュの法線が再計算されます。「data」ボックスで頂点の数を確認することが出来ます。また、これらの操作のいずれかをインポート後に自動で実行するオプションもあります。
--ハードエッジの再定義
ハードエッジ(不規則面)ツールを使用し、面のしわが生じる角度などをパラメータを弄ってカスタマイズすることができます。
--メッシュのミラーリング(衝突オブジェクトも)X軸を使用してミラーリング。(BRFeditや以前のOpenBRFを使用して生成された、反転されたOBJファイルにとても便利です)

--メッシュと衝突オブジェクトの大きさの変更、回転、移動

--頂点ペイント(未実装)

--ルーラーツール(物差しツール)武器の正確な範囲を特定するためにデザインされました。

--位置測定ツール(未実装)三次元上の正確な位置を特定。すべての方向(W.R.T)に表示されるルーラーツールの様なもの。

--メッシュ合成ツール:幾つかのメッシュを一つにまとめるツール。


○マテリアルの追加サポート
--複数マテリアル、メッシュの編集:複数の項目を選択し、フラグやテクスチャ名を編集できます。

--簡単な「can't find texture」(テクスチャが見つかりません)診断:OpenBRFが何らかの理由でテクスチャを表示することができない場合は、代わりにチェッカーボードを使用し、簡単な診断をしてくれる。


○頂点アニメーションのサポート
--フレームの積み重ね:頂点アニメーションは1フレーム1フレーム、個別に積み上げてアニメーションさせる構造です。それを個別にインポート、フレームのカット、コピー、ペーストなどをすることが出来ます。
いずれにせよ、あなたは実際にアニメーションを作成する為に、2つのアルゴリズムのうちの1つを選ぶことができます(「option」メニューの下で選択できます)。
自分のメッシュの頂点の順序を信頼するか、もしくは頂点コーディネートで自動識別させるかで判別します。詳細はこの投稿(http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,72279.msg1945503.html#msg1945503)に。


○Moduleシステムのサポート
--高速なiniローディング:iniファイルに記述されているデータセット全体を高速でスキャンします。

--Moduleナビゲーション
使用しているマテリアルからメッシュに、メッシュから使用しているマテリアルやシェーダーに飛ぶことが出来ます。Ctrl+←、→、もしくはパネルのラベル(例:Material)をクリックしてください。

--オートコンプリート
テクスチャー名、その他の物をオブジェクトからコピー(ctrl-C)した後、テキストボックスにその名前をペースト(ctrl-V)することが出来ます。
またオブジェクトのリストで、brfファイルから別のオブジェクト自体に貼り付けることもできます。

--Module確認ツール
モジュール全体のエラーや不整合をスキャンします。見つからないテクスチャー、かぶったアイテム、マテリアルの設定されていないメッシュ、iniファイル内で間違った記述をされたbrfファイルなど。この機能は「module」メニューにあります。

--検索機能
オブジェクト名を任意の文字列で検索できます。


■FAQとトラブルシューティング
Q.どのように使うものですか?ツールバーは無く、メニューは非常に少なく中身は空ばかりです。
多くのものはコンテキストメニューになっています。左側のリスト内のオブジェクトを右クリックします。

Q.どのように3Dメッシュをエクスポートするのでしょうか?
上記をお読み下さい。

Q.新しく作成したアニメーションとスケルトンを追加することは出来ますか?
はい、特定の範囲内であれば可能です。
アニメーションは、この(http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,72992.0.html)チュートリアルを、またはこれ(http://forums.taleworlds.com/index.php?PHPSESSID=vvt88mdstdo3bmd94utvvneil7&/topic,78702.0.html)を見てください。スケルトンに関してはこれ(http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,73231.0.html)です。

Q.なぜ読み込んだ時にテクスチャーではなくて青と白のチェッカーフラッグが表示されるのですか?
テクスチャーをロードする際に問題があった時、この青と白のチェッカー画像に置き換えられます。
何が問題なのか、「settings」メニューの下を参照してください。

Q.私のOBJファイルをインポートした時に反転表示されてしまいます!左手で武器を持ってるみたいに!
インポートは問題ありませんが、あなたのOBJファイルはおそらく反転したメッシュを含んでいます。
以前のOpenBRFのVer0.0.18か、BRFeditでエクスポートされた場合に起こります。理由は何であれ、「mirror」ツールを使用することで修正できます。
しかし、今後面倒なことに同じ方向を参照しなければなりません。ゲーム内で、OpenBRFで、それにブレンダーのような外部アプリケーションで。


Q.どのように1つのBRFファイルに他のBRFファイルのメッシュ/マテリアル/そのほかの要素を移動させることが出来ますか?
[方法1] 最初のBRFファイルを開き、オブジェクトを選択してコピー(ctrl-C)します。OpenBRFは閉じないで下さい。そして、2つ目のBRFファイルを開きます。そこにペースト(ctrl-V)します。
[方法2] あなたが別のBRFファイルの内容すべてを利用したいならば、現在開いているBRFファイルに「import」することで2つを合成することが出来ます。

Q.どうやってインストールすればいいのですか?
インストールは必要ありません。Zipファイルを解凍し、出てきたOpenBRF.exeを起動させるだけです!
しかし、フォルダのパスを確認してください。フォルダの経路はascii文字だけです。キリル文字や中国語の様な文字(ようするに2バイト文字)には対応していません。(それについては申し訳なく思います)

Q.どうすれば、自分のBRFファイルを開くときにOpenBRFへの関連付けをすることができますか?
エクスプローラーウィンドウで、Brfファイルを右クリックし、「プロパティ」から「全般」→「プログラム」の項目の「変更」ボタンを押します。
そこで「OpenBRF」を選択し、「この種類のファイルを開くときは、選択したプログラムをいつも使う(A)」のチェックを入れます。
これで、Brfファイルをダブルクリックすると、OpenBRFで開くようになります。

Q.マテリアル、シェーダー、テクスチャータブにあるすべてのフラッグと数字は、どういった意味を持っていますか?
これについては素晴らしいチュートリアル(http://forums.taleworlds.com/index.php?PHPSESSID=vvt88mdstdo3bmd94utvvneil7&/topic,129204.0.html)があるので、そこを参照してください。

------------------------------------------------------------
ちょっと意味が通じてないへんてこな訳があってすいません・・・もっと勉強します。

OpenBRF訳してて思ったけど、かなりいろいろできるねこれ。
使いこなすにはもうちょっと時間かかりそうだけど、UIが精錬されてるからすぐ慣れそう。
 
2010/08/05 04:22
STALKER CoP用のMOD、SigerousMODのアドオン、BrazMODがVer1.6.1にバージョンアップしてアップされていた。

■フォーラム
http://sgm-mod.ru/forum/2-1337-1

■ダウンロード
http://narod.ru/disk/23400610000/Braz%201.6.1.exe.html
http://narod.ru/disk/23399555000/Braz%201.6.1.exe.html(ミラー)

で、恒例のバグFixも早速出ていた。

■バグFix
・2010/8/12 Braz1.6.1.1
http://narod.ru/disk/23684221000/gamedata_2010_08_12.7z.html

■インストール方法
1) STALKER CallofPripyat 1.6.0.2
2) Braz 1.6.1
3) 2010/8/12 バグFix

という順に入れればOKみたいなので、Braz1.6.1にはSigerousMODのv1.6本体も含まれている。
インストールが楽になる、インストール時にトラブル起きにくいのでこういうのは歓迎。最初のダウンロードはしんどいけど。

※ NEW GAME 必須!

目立った変更点は、SigerousMOD本体が同梱されたので、インストールが楽になった点(ダウンロードが大変だけど)と、前の記事で紹介した「AtmosFear 2 for Call of Pripyat」が統合されている点か。


また、オプションで高画質のltx設定ファイルも用意されていた。

■マシンスペックが許す方に。最高画質のインストール方法
1) Максимальное качесто(最高品質)フォルダ内の「user_atmosfear.ltx」ファイルをゲームのフォルダにコピーします。

2) 「fsgame.ltx」ファイルに変更を加えます。
$game_data$ = false | true | $fs_root$ | gamedata

$game_data$ = true | true | $fs_root$ | gamedata

3) ゲームを開始しコンソールを開きます。(英語キーボードでのコンソールキーは「~」)

4) コンソールに「cfg_load user_atmosfear」を入力することで、ゲーム内のレンダラは、可能な限り最高品質に設定されます。

5) ゲームをロードします。

6) あらかじめセットされたこの最高品質を変更したいのであれば、設定メニューでゲーム品質をカスタマイズしてください。

7) ゲームをロードします。


ただでさえ重いSigerousが、さらに重く。廃スペックじゃないと快適に動かすのは無理なんじゃないすかこれ。



※ 2010/8/18 追記
■New Icons
Braz(というかSigerous)のちょっとネムい(ボケ気味の)画像アイコンをシャープで精細なものに変更するミニMOD。
braz_icon_sumple.jpg
・ダウンロード
http://narod.ru/disk/23493550000/New_icon_for_BRAZ.7z.html

■Boot Screens
Braz起動時の、ちょっと品の無いメニュー画像を変更するミニMOD。
・ダウンロード
http://narod.ru/disk/23494669000/Boot_Screens_for_Braz.7z.html

■上記MODのソース元
http://merczone.ucoz.ru/forum/8-40-1
 
2010/08/05 03:18
Mount&Bladeの戦闘フィールドのグラフィックを大幅に改善するべく、以前から制作していたPolished Landscapesが、ようやっとリリース。しかもWarbandに対応して。
pl_w_01.jpg

フォーラムに上がっているスクリーンショットは必見。もうグラフィック的にも十分いけるんではなかろうか。
非常にリッチな戦闘フィールドに仕上がっている。
pl_w_02.jpg

pl_w_03.jpg


■ダウンロード
http://www.mbrepository.com/file.php?id=2092

■フォーラム
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,122423.0.html

■Polished_Landscapes Warband small fix(Warbandのver1.126に対応させたパッチ)
http://www.mbrepository.com/file.php?id=2095

■変更点
- 衝突判定は正常に動作しています。林や森で騎兵隊を使うとき、若干の思いもかけないことを予想してみてください :)。大部分の潅木/茂みは、衝突判定があります。基本的に人々を止めるのに十分な大きさの木は、その通りに衝突判定を持っています。
- もう晩冬ではありません。雪は無く(雪の多いマップを除く)、このMODはゲーム「S.T.A.L.K.E.R」のようです。秋っぽい見た目です。
- 幾つかの最適化をしました。
- 若干の新しい樹木を追加しました。
- LOD(遠距離用、低ポリゴンモデル)はありません。それを制作する時間がありませんでした。もしスペックの低いPCをお持ちの方は苦情を言わないでください。
- 新しい雨と雪(オリジナルの雨と雪は個人的に嫌いです)

■インストール
1) 別のフォルダを作成し、M&Bをインストールしてください。例えば、"M&B_Polished_Landscapes"のように。このMODはmoddableではない、幾つかのファイルを変更するので、別のゲーム環境を持っているほうが良いのです。

2) ダウンロードしたPL_Warbandのアーカイブを解凍し、「Polished_Landscapes」のモジュールを取り出してください。(他のMODと同じように)

3) !!重要!! - 「flora_kinds.txt」「ground_specs.txt」をPL_warbandのアーカイブから \Mount&Blade Warband\Modules\Polished_Landscapes\Data フォルダに入れます。

※ 幾つかの簡単なルールがあるので注意:
・製作者の許可無しで他のプロジェクト/MODでこのMOD/物/テクスチャーを使わないでください。
・製作者の許可無しでこのMODのモデルまたはテクスチャーを修正・変更しないでください。
・クレジット表記をせずに、あなたのMODにこのMODの物/テクスチャーを使用しないでください。
・もし、あなたがM&BのMODコミュニティーの「外」(例えば別ゲームのMODなど)でこれを使用したいならば、- まず最初に製作者に確認を取ってください。


■他のMODにPolished Landscapesを追加する場合のインストール方法
・別のフォルダを作成し、それにゲームをインストールしましょう!!
!!重要!! - 「flora_kinds.txt」「ground_specs.txt」をPL_warbandのアーカイブから \Mount&Blade Warband\Modules\Polished_Landscapes\Data フォルダに入れます。

\Modules\Polished_Landscapes\Resource から Modules\ Mod name \Resource へ、Brfファイルをコピーする。
\Modules\Polished_Landscapes\Textures から Modules\ Mod name \Textures へ、テクスチャファイルをコピーする。
\Modules\Polished_Landscapes\SceneObj から \Modules\ Mod name \SceneObj へ、 *.scoファイルをコピーする。

「module.ini」ファイルに以下のコードを追加。
load_mod_resource = env_materials
load_mod_resource = map_tree_meshes
load_mod_resource = particle_meshes
load_mod_resource = tree_meshes
load_mod_resource = xtree_meshes
load_mod_resource = grass_meshes
load_mod_resource = plant_meshes
load_mod_resource = xtree_meshes_b
load_mod_resource = xtree_meshes_c
load_mod_resource = grass_meshes_b
load_mod_resource = tree_e_meshes
load_mod_resource = terrain_borders
load_mod_resource = particles_2

そして、以下のコードを削除。
load_resource = map_tree_meshes
load_resource = particle_meshes
load_resource = tree_meshes
load_resource = xtree_meshes
load_resource = grass_meshes
load_resource = plant_meshes
load_resource = xtree_meshes_b
load_resource = xtree_meshes_c
load_resource = grass_meshes_b
load_resource = tree_e_meshes
load_resource = terrain_borders
load_resource = particles_2


■Flora_kinds.txtのパフォーマンス向上バージョン
これは森林の密度を減らすでしょう。地図上での木がより少なくなります。(パフォーマンスを向上させます)
\Modules\Polished_Landscapes\Data\flora_kinds.txtに、以下のテキストをコピーします。(ファイルすべてに上書きコピーしてください)

80
grass 6442469688324 5
grass_a 0
grass_b 0
grass_c 0
grass_d 0
grass_e 0
grass_bush 42950461452 2
grass_bush_a 0
grass_bush_b 0
grass_saz 2147485222924 2
grass_bush_c 0
grass_bush_d 0
grass_purple 2147484174348 2
grass_bush_e 0
grass_bush_f 0
fern 4294968083456 2
fern_a 0
fern_b 0
grass_steppe 6442469689352 5
grass_yellow_a 0
grass_yellow_b 0
grass_yellow_c 0
grass_yellow_d 0
grass_yellow_e 0
grass_bush_g 1717987707916 3
grass_bush_g01 0
grass_bush_g02 0
grass_bush_g03 0
grass_bush_h 1717987705860 3
grass_bush_h01 0
grass_bush_h02 0
grass_bush_h03 0
grass_bush_i 1717987705860 2
grass_bush_i01 0
grass_bush_i02 0
grass_bush_j 1717987707916 2
grass_bush_j01 0
grass_bush_j02 0
grass_bush_k 1717987705860 2
grass_bush_k01 0
grass_bush_k02 0
grass_bush_l 214748627972 2
grass_bush_l01 0
grass_bush_l02 0
thorn_a 644245357572 4
thorn_a 0
thorn_b 0
thorn_c 0
thorn_d 0
basak 300647713804 1
basak 0
common_plant 300647713804 1
common_plant 0
small_plant 214748367884 3
small_plant 0
small_plant_b 0
small_plant_c 0
buddy_plant 214748367884 2
buddy_plant 0
buddy_plant_b 0
yellow_flower 214748367884 2
yellow_flower 0
yellow_flower_b 0
spiky_plant 214748630028 1
spiky_plant 0
seedy_plant 214748367884 1
seedy_plant_a 0
blue_flower 128849021964 1
blue_flower 0
big_bush 128849021964 1
big_bush 0
bushes02_a 128849021964 3
bushes02_a bo_bushes02_a
bushes02_b bo_bushes02_b
bushes02_c bo_bushes02_c
bushes03_a 128849019908 3
bushes03_a 0
bushes03_b 0
bushes03_c 0
bushes04_a 300647713804 3
bushes04_a 0
bushes04_b 0
bushes04_c 0
bushes05_a 300647713804 3
bushes05_a 0
bushes05_b 0
bushes05_c 0
bushes06_a 300647712776 3
bushes06_a 0
bushes06_b 0
bushes06_c 0
bushes07_a 300647713804 3
bushes07_a 0
bushes07_b 0
bushes07_c 0
bushes08_a 300647713804 3
bushes08_a 0
bushes08_b 0
bushes08_c 0
bushes09_a 300647713804 3
bushes09_a 0
bushes09_b 0
bushes09_c 0
bushes10_a 300647713804 3
bushes10_a 0
bushes10_b 0
bushes10_c 0
bushes11_a 300647713804 3
bushes11_a 0
bushes11_b 0
bushes11_c 0
bushes12_a 300647713804 3
bushes12_a 0
bushes12_b 0
bushes12_c 0
aspen 17184066572 3
aspen_a bo_aspen_a
Elysian_Fields GateKeeper
aspen_b bo_aspen_b
Elysian_Fields GateKeeper
aspen_c bo_aspen_c
Elysian_Fields GateKeeper
pine_1 17184066572 2
pine_1_a bo_pine_1_a
Elysian_Fields GateKeeper
pine_1_b bo_pine_1_b
Elysian_Fields GateKeeper
pine_2 17184066572 1
pine_2_a bo_pine_2_a
Elysian_Fields GateKeeper
pine_3 17184066572 1
pine_3_a bo_pine_3_a
Elysian_Fields GateKeeper
pine_4 17184066572 1
pine_4_a bo_pine_4_a
Elysian_Fields GateKeeper
snowy_pine 21479034896 1
tree_snowy_a bo_tree_snowy_a
Elysian_Fields GateKeeper
snowy_pine_2 21479034896 1
snowy_pine_2 bo_snowy_pine_2
Elysian_Fields GateKeeper
small_rock 21477002252 8
rock_c bo_rock_c
rock_d bo_rock_d
rock_e bo_rock_e
rock_f bo_rock_f
rock_g bo_rock_g
rock_h bo_rock_h
rock_i bo_rock_i
rock_k bo_rock_k
rock_snowy 21477003280 3
rock_snowy_a bo_rock_snowy_a
rock_snowy_b bo_rock_snowy_b
rock_snowy_c bo_rock_snowy_c
rock 214750792716 6
rock1 bo_rock1
rock2 bo_rock2
rock3 bo_rock3
rock4 bo_rock4
rock5 bo_rock6
rock7 bo_rock7
rock_snowy2 21477003280 4
rock1_snowy bo_rock1
rock2_snowy bo_rock2
rock4_snowy bo_rock4
rock6_snowy bo_rock6
tree_1 17184066572 2
tree_1_a bo_tree_1_a
Elysian_Fields GateKeeper
tree_1_b bo_tree_1_b
Elysian_Fields GateKeeper
tree_3 17184066572 2
tree_3_a bo_tree_3_a
Elysian_Fields GateKeeper
tree_3_b bo_tree_3_b
Elysian_Fields GateKeeper
tree_4 17184066572 2
tree_4_a bo_tree_4_a
Elysian_Fields GateKeeper
tree_4_b bo_tree_4_b
Elysian_Fields GateKeeper
tree_5 17184066572 4
tree_5_a bo_tree_5_a
Elysian_Fields GateKeeper
tree_5_b bo_tree_5_b
Elysian_Fields GateKeeper
tree_5_c bo_tree_5_c
Elysian_Fields GateKeeper
tree_5_d bo_tree_5_d
Elysian_Fields GateKeeper
tree_6 17184066572 4
tree_6_a bo_tree_6_a
Elysian_Fields GateKeeper
tree_6_b bo_tree_6_b
Elysian_Fields GateKeeper
tree_6_c bo_tree_6_c
Elysian_Fields GateKeeper
tree_6_d bo_tree_6_d
Elysian_Fields GateKeeper
tree_7 17184066572 3
tree_7_a bo_tree_7_a
Elysian_Fields GateKeeper
tree_7_b bo_tree_7_b
Elysian_Fields GateKeeper
tree_7_c bo_tree_7_c
Elysian_Fields GateKeeper
tree_8 17184066572 3
tree_8_a bo_tree_8_a
Elysian_Fields GateKeeper
tree_8_b bo_tree_8_b
Elysian_Fields GateKeeper
tree_8_c bo_tree_8_c
Elysian_Fields GateKeeper
tree_9 17184066572 3
tree_9_a bo_tree_9_a
Elysian_Fields GateKeeper
tree_9_b bo_tree_9_a
Elysian_Fields GateKeeper
tree_9_c bo_tree_9_a
Elysian_Fields GateKeeper
tree_10 17184066572 3
tree_10_a bo_tree_10_a
Elysian_Fields GateKeeper
tree_10_b bo_tree_10_a
Elysian_Fields GateKeeper
tree_10_c bo_tree_10_a
Elysian_Fields GateKeeper
tree_11 17184066572 3
tree_11_a bo_tree_11_a
Elysian_Fields GateKeeper
tree_11_b bo_tree_11_a
Elysian_Fields GateKeeper
tree_11_c bo_tree_11_a
Elysian_Fields GateKeeper
tree_12 17184066572 3
tree_12_a bo_tree_12_a
Elysian_Fields GateKeeper
tree_12_b bo_tree_12_b
Elysian_Fields GateKeeper
tree_12_c bo_tree_12_c
Elysian_Fields GateKeeper
tree_14 17184066572 3
tree_14_a bo_tree_14_a
Elysian_Fields GateKeeper
tree_14_b bo_tree_14_b
Elysian_Fields GateKeeper
tree_14_c bo_tree_14_c
Elysian_Fields GateKeeper
tree_15 17184066572 3
tree_15_a bo_tree_15_a
mb_test1 tree_a
tree_15_b bo_tree_15_b
mb_test1 tree_a
tree_15_c bo_tree_15_c
mb_test1 tree_b
tree_16 17184066572 2
tree_16_a bo_tree_16_a
Elysian_Fields GateKeeper
tree_16_b bo_tree_16_b
Elysian_Fields GateKeeper
tree_17 17184066572 4
tree_17_a bo_tree_17_a
Elysian_Fields GateKeeper
tree_17_b bo_tree_17_b
Elysian_Fields GateKeeper
tree_17_c bo_tree_17_c
Elysian_Fields GateKeeper
tree_17_d bo_tree_17_d
Elysian_Fields GateKeeper
palm 17184071680 1
palm_a bo_palm_a
Elysian_Fields GateKeeper
tree_new_1 17184066572 2
tree_a01 bo_tree_a01
Elysian_Fields GateKeeper
tree_a02 bo_tree_a01
Elysian_Fields GateKeeper
bush_new_1 300647713804 2
bush_a01 0
bush_a02 0
bush_new_2 300647713804 1
bush_new_a 0
bush_new_3 300647713804 1
bush_new_b 0
bush_new_4 300647713804 1
bush_new_c 0
tree_new_2 17184066572 2
tree_b01 bo_tree_b01
Elysian_Fields GateKeeper
tree_b02 bo_tree_b02
Elysian_Fields GateKeeper
tree_new_3 17184066572 2
tree_c01 bo_tree_c01
Elysian_Fields GateKeeper
tree_c02 bo_tree_c02
Elysian_Fields GateKeeper
tree_plane 17184066572 2
tree_18_a bo_tree_18_a
Elysian_Fields GateKeeper
tree_18_b bo_tree_18_b
Elysian_Fields GateKeeper
tree_19 17184066572 1
tree_19_a bo_tree_19_a
Elysian_Fields GateKeeper
beech 12889099276 2
tree_20_a bo_tree_20_a
Elysian_Fields GateKeeper
tree_20_b bo_tree_20_b
Elysian_Fields GateKeeper
tall_tree 17184066572 1
tall_tree_a bo_tall_tree_a
Elysian_Fields GateKeeper
tree_e 17184066572 3
tree_e_1 bo_tree_e_1
Elysian_Fields GateKeeper
tree_e_2 bo_tree_e_2
Elysian_Fields GateKeeper
tree_e_3 bo_tree_e_3
Elysian_Fields GateKeeper
tree_f 17184066572 3
tree_f_1 bo_tree_f_1
Elysian_Fields GateKeeper
tree_f_2 bo_tree_f_1
Elysian_Fields GateKeeper
tree_f_3 bo_tree_f_1
Elysian_Fields GateKeeper
grape_vineyard 0 1
grape_vineyard bo_grape_vineyard
grape_vineyard_stake 0 1
grape_vineyard_stake bo_grape_vineyard_stake
wheat 17179872268 4
wheat_a 0
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valleyRock_flatRounded_big_1 bo_valleyRock_flatRounded_big_1
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とりあえず、ダウンロードだけしてまだ未導入。Nativeに入れてみようかな。
大分雰囲気が素晴らしい感じになっている。馬でこのマップを走り回りたい。
 
2010/08/05 01:17
STALKER CoP用の環境改善MOD、AtmosFear 2がリリースされていた。
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デフォルトの天候や環境をよりリアルに、バリエーション豊かに拡張するMOD。
■AtmosFear2の詳細(moddb.com)
http://www.moddb.com/mods/atmosfear-for-call-of-pripyat

■ダウンロード
http://www.moddb.com/mods/atmosfear-for-call-of-pripyat/downloads/atmosfear-2-for-cop

■インストール方法
1) MODをインストールする前に、S.T.A.L.K.E.R.ディレクトリの"fsgame.ltx"内の書き換え。gamedataフォルダの有効化。
$game_data$ = false | true | $fs_root$ | gamedata\

$game_data$ = true | true | $fs_root$ | gamedata\

2) 「AtmosFear 2 CoP Setup.exe」を起動し、インストール。
3) ゲームをスタートし、セーブデータをロードするか、新規でゲームを開始。(必ずしも新規でゲームを開始する必要はありません)
4) ゲームコンソールを開く。デフォルトのキーは「`」(英語キーボードの場合)
5) 自分の設定ファイル(cfg)をバックアップする為に、コンソールに「cfg_save user_bak.ltx」と打ち込む。
6) AtmosFear2の設定を読み込む為に、コンソールに「cfg_load user_atmosfear」と打ち込む。

※ 最後のステップで幾つかのグラフィックの設定が上書きされます。ショートカットキー、解像度、高度なグラフィックオプションのようなほとんどの設定は変更しません。


■AtmosFear2での変更点
・7種類のダイナミックな天候サイクル
・Jupiter Undergroundでの完全な天候サイクル
・より遠方まで見渡せるように
・改変された気象現象
・各々の地域で異なった天候のバランス
・120種類以上のリアルな空のテクスチャ
・Emissionをリメイク
・ダイナミックに変化する被写界深度(DOF)
・オプション:高解像度、超高解像度のテクスチャーパックを追加
・オプション:様々な色調範囲、夜の明るさ、天気予報期間の長さとバランス設定
・オプション:環境音のオーバーホール

以前のv1.3と比べて大分進化した印象。
オプションだけども、環境音のAmbient Audio Overhaulの統合は良いかも。以前入れたことがあるけども、ZONEのモノ悲しさが増加して素敵だった。
自由気ままにふらつけるオープンワールド系のゲームはこういう部分が意外と大事だったりする。
 
2010/08/05 00:40
rfg_01.jpg
火星をテラフォーミングし、資源産出などの開発の進んだ近未来。EDFという組織の圧制に苦しむ人々を救う為、レッドファクションという組織が破壊活動や工作活動といったゲリラ戦を繰り返し、人民を解放するのが目的というTPSのオープンワールドなアクションゲーム。

やってることはただのテロリスト。まぁでも、ゲームの中ぐらい目いっぱい破壊活動を楽しみましょうって感じ。
火星の兄貴の仕事(解体作業)の手伝いで来た主人公は、兄貴をEDFに殺されて、その復讐の為にゲリラに参加する。
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ゲリラ活動は、ゲリラメンバーを助けたり、EDFの建造物を破壊したり、書類を届けたりなどがメイン活動。そういったタスクをこなしていくと、ゲリラ全体の士気が上がっていき、EDFと交戦したりする時にNPCのゲリラメンバーが手助けしてくれたりする。
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マローダーと呼ばれる、Falloutのレイダーみたいなヤツらも。
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このゲームが特に注力している部分は「破壊」。
基本的にマップ上にある物はすべて破壊可能。
スレッジハンマーや解体用爆弾、設置式地雷、ロケットランチャー、ミサイル、建築用パワードスーツ、果ては物質を分解するナノライフルというものまで使用して、とことん建造物を破壊するカタルシスを味わうゲーム。
破壊部分は非常に面白い。
爆弾を大量に設置して、ボタン一発で巨大な建造物がぶっ壊れていく様を見るのは非常に爽快。
ハンマーで地道に壊していくのも、それはそれで面白い。

後半で開発できるジェットパックがあれば、軽く空も飛べる。アクションの挙動は非常に快適。
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近未来が舞台なので、想像力の賜物である車や建造物、小物や様々なオブジェクトなどのビジュアルデザインも個人的に見てて楽しい。
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発売日が延期に延期を重ねて、やっと発売されたら即効ディスカウント価格で販売されてしまうという、色々ネタに尽きないゲームだけども内容は十分面白い。
PCゲームって言うよりもコンシューマー向けゲーム。
英語だけども、そんなに難しい英語もないし、「!」マークで目標を表示してくれるからあまり悩まずにプレイ可能。

とりあえず、もうすぐクリアーなので最後までやってみる予定。現在のプレイ時間は20時間程度。


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ローディング中に表示されるニュースキャスター?アゴ長い。
 
2010/08/05 00:21
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詰みゲーしていたGothic3をプレイ。
OblivionのようなオープンワールドなRPG。デフォルトでの地形やグラフィックのキレイさはこちらの方が上な印象。

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特に木や草の表現は生い茂っている感じが非常に良く出ている。
樹木作成エンジンの「Speed Tree」っていうミドルウェアを使用しているらしい。
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世界を自由に歩き回る楽しさはこっちの方が上な感じ。
主人公はヒゲ面のおっさん固定。キャラメイキングなんてものはまったく無し。内容も硬派。
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Gothic2からの続きのストーリーだけども、Gothic2は挙動がどうしても慣れなくて未プレイ。

人間達の力の象徴であった火魔法使い達の魔力が奪われた為、オークとの戦争で負け、世界はオークの支配する地に。
再度人間の力を取り戻す為に、火魔法使いの力を復帰させるという聖杯を探すたびに出る・・・ってのがメインのストーリー。
もちろん、人間に肩入れしなくても、オークに媚売って人間を殺しまくってもOK。
シナリオとかビジュアルとか非常に良いんだけども、いかんせん戦闘がお粗末。
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重量感の無い斬り合い、異様に強い敵、しょぼい魔法。わかりづらいステータスの状態(毒とか病気とか)。
そこらへんが改善されれば大分良質なゲームになっただろうに。色々惜しい。

もちろん、慣れてない最初のうちはオオカミにやすやすとハメ殺される。
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クエストの数が膨大。もう至る所でクエストを受注できる。数が半端無い。クエストをこなすつもりで進んだ場所でクエストを新規で受け、それをこなす為に進んだ先でさらに新しいクエストを受け・・・
じっくり全部をこなすと相当時間かかる。すべてをしっかり片付けないと先に進めない人は苦痛かもしれない。何事も適当に進めた方がいいと思うな、このゲームは。
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クエスト関係は有志の日本語訳があるので、導入すれば何も問題なくプレイできるのは素晴らしい。いつもこういう作業を無償でやってくれる人々に感謝。

(良くも悪くも)クエストが多すぎ、敵にハメ殺され戦闘が楽しくない、などなどの要因で続けていくのが苦痛になってしまった為、メインストーリーを半分ぐらい進めている途中でアンインストールしてしまった。大体プレイしたのは30時間ぐらいか。
うーん、もうちょっと改善されれば。
 
2010/08/04 23:51
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年末年始で購入した詰みゲーの消化。Cryostasisをプレイ。
極寒の海に取り残された、ロシアの原子力砕氷船の謎を解くというFPS。
なんだけども、シューティング要素はそこまで多くなく、一本道のFPSアドベンチャーと言った方がいいかな。

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カットシーンでたまーにでてくる主人公。

水と氷の表現は秀逸。極寒の寒さの中で探検する為、自分の体力=体温。
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寒い中にずっといると体力が蝕まれ、逆に動力源を動かして、ライトをつけたり、ヒーターをつけたりすることで体力が回復する。熱源に手をかざして暖まったりするのが非常にホッとする。
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また、部屋内を暖めると、凍り付いていた部屋の壁や物の表面の霜が融け、水になって流れ出す質感はとてもいい感じ。
DX10とかだと非常にリアルな質感で遊べるみたいだけども、うちのはDX9。
それでも画面からは十分寒さは伝わってくる。

主人公はなぜかメンタルエコーという特殊な能力を持っていて、思念の残っている死体や場所に行くと、その思念が残された過去にアクセスすることが出来る。
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で、過去を変えることで、今現在の障害を取り除くことが出来るという不思議な能力。
このメンタルエコー、普通の人間の死体だけではなく、動物の死体にも入り込めるところとか面白い。屠殺される牛とかの視点は嫌な感じだなぁ。
メンタルエコーで死体の思念の中に入っていくときのエフェクトがちょっと目に痛いが。

正直そんなに英語がわかるわけではないんで、字幕を出して何とか進めていたけども、ストーリーは半分も理解できてないかも。
それでも、特に詰まるような場所は無かったんで、英語わからなくてもクリアーは出来る。
ただやっぱりなぜ砕氷船に入ることになったか、なぜ砕氷船が止まってしまったのかなどのストーリーがメインなので、日本語訳が欲しいところ。
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最後までやっても消化不良気味なのが残念。
で、2週目をやろうかなって気もあまり起こらないのが残念。

■良い点
氷や寒さの表現。
メンタルエコーでの演出。

■悪い点
FOVが狭い。
基本、砕氷船の中なので、最初っから最後まであまり見栄えの変わらないシーン。
戦闘は良くも悪くも大雑把。FPSじゃなくてアドベンチャーな感じだからか。
 

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