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2010/08/18 22:57
openbrf_01.jpg
Mount&Bladeで使用される、Brf形式の3Dモデルを弄ったり、自分で3Dモデルとか作ってみようかなと思ったのも含め、MOD制作ツールの OpenBRF でできることを翻訳してみた。
基本的にOpenBRFは、BRFファイル操作ツール。モデリングとかアニメーション制作は不可能なんで、簡単な編集用。でも、装備品の3Dモデル合成とか、テクスチャーの編集、brfファイル名の変更、module.iniへの記述ミスのチェックとかちょっとした編集はこれ使えば簡単に出来る。お手軽。

自分は英語がそんなに出来ない為、翻訳の精度はいまいちなんで、参考程度にしてください。特に怪しいのがリグ関係・・・。

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■openBRF - an editor for BRF files(www.mbrepository.com)ダウンロード
http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466

■フォーラム
http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=72279.msg1878649#msg1878649

■特徴
・すべてのBrfファイルのインポート/エクスポート/プレビュー:スケルトン、アニメーション、メッシュ(リグと頂点アニメーションも含む)、コリジョン(衝突)オブジェクト
・マテリアル、テクスチャー、シェーダーすべてを直接操作・変更できる。
・速い。
・無印Mount&blade ver0.808から、最新verのMount&blade Warbandまで対応。
・プレビュー(及びエクスポート)可能な骨格アニメーションとカスタマイズ可能なスキン

※注意※ すべてのファイルのインポート/エクスポート、ロード/セーブに2バイト文字(日本語)の入るパスは指定できません!

○基本的な特徴

・ロードとセーブ
-BRFファイルのすべての要素のロードとセーブ
--メッシュ(頂点アニメーションとリグを含む)
--衝突オブジェクト(円、カプセル、多面体、面を含む)
--テクスチャー、マテリアル、シェーダー
--スケルトン、スケルトンアニメーション
-互換性
--M&B ver 1.011
--古いバージョンへの互換性: M&B 0.808 BRFファイル(ロードのみ)
--最新版への対応:Warband BRFファイル(セーブ/ロード)

・ビューワー
--メッシュ、衝突オブジェクト、スケルトン、スケルトンアニメーション、テクスチャーとマテリアル(すべての要素は3Dビューで確認可能)
--すべてのオブジェクトのすべてのパラメータをGUIで表示(フラッグ、ナンバー、ストリング)
--3Dビューワー。ヘルメット用にカスタムされたビューモード、インテリア用のナビゲーション(WASD)モード、複数のモデルを選択しての"side-to-side"と"combined"モード。

・インポート&エクスポート
--メッシュのインポート&エクスポート:obj(複数のマテリアルを含む)、ply、dxf(autocad)、dae(collada)、off。(すべてのフォーマットは頂点カラーや法線をエクスポートできません。法線が見つからない場合は再計算されます)
--リギングされたメッシュ、スケルトンアニメーション:SMD形式(もしくはmayaの.ma形式。テスト中)でのインポート&エクスポート。
--スケルトン:SMD形式でのインポート&エクスポート。静的なメッシュとしてもインポート&エクスポート可能。
--頂点アニメーションメッシュ:MD3形式でのインポート&エクスポート。もしくは別々のフレームとしても可能。
--衝突ボディ:複数のOBJとしてインポート&エクスポート。詳しくはここ(http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,72279.msg1912260.html#msg1912260)を参照してください。

・基本的なエディット
--リスト内のオブジェクトの削除、リネーム、複製、移動。
--任意のオブジェクトの任意の属性を直接編集可能。
--マテリアルフラッグに関連する情報が、リストで個別に表示。
--グループエディット:複数のオブジェクトを選択し、編集できる。
--別のBRFファイルにオブジェクトをカット&ペーストできる。


○スケルトン、リグ、スケルトンアニメーションのサポート
--サブシーケンスへのアニメーションの自動分解。
(一つの長いアニメーションシーケンスを編集するのに役立ちます)アニメーションを自動分割するか、フレーム計算時の大きなギャップの部分で区切るか、action.txtファイルを使用して区切ることも可能です。(この場合は新しいaction.txtファイルも作成され、以前のaction.txtファイルは別に保存されます - 安全のために)
使用方法:リスト内のアニメーションを右クリックするだけです。

--カスタマイズ可能なスキニングのアニメーションを表示。
リギングされたメッシュは、「skin」を組み立てるための助けになります。「skin」は、スケルトンアニメーションを表示するためにユーザーにより選択されたリギングされたメッシュのセットです。
同様に、あなたがリギングするアニメーションの下地に、お手本となるアニメーションを「reference animations」としてセットすることが出来ます。
Skinを使用して、アニメーション、リギングメッシュ、スケルトンをエクスポートすることが出来ます。
使用方法:skinを追加するメッシュを右クリックし、「reference」アニメーションとして使用するアニメーションを指定します。「reference」オブジェクト(スケルトン、アニメーション、モデル)は自動でセーブされますが、直接それを編集することも出来ます。(tools=>edit reference models)

--メッシュによる簡略化されたスケルトンのレタッチ
これは、アニメーション(ごく小さなもの:大部分は私自身の為)を使用することのないスケルトンの編集を可能にします。
最初に「skeleton modification mesh」をエクスポートします。これは単にボーンを備えている静的メッシュ(例えばobjなど)などです。
次に任意の3Dエディターを使用し、生成されたメッシュを編集します。その際、ボーンのサイズや数、形を変更しないで下さい。向きや位置のみの変更に留めておきます。
その後、スケルトンを変更するためにそのメッシュを使用します。そしてOpenBRFでボーンの名前や接続などの要素は保ったまま、ボーンの位置や方向を変更することが出来ます。

--リギングされたメッシュ用のスケルトン再設定ツール(スケルトンの差し替え)
これはスケルトン”A”にリギングされたメッシュを、新しいスケルトン”B”に設定しなおすのに使用することが出来ます。(もし2つのスケルトンが十分に酷似しているならば)
メッシュは新しいスケルトンに適応するために変形します。これは完璧なものになっていない為、さらに編集をすることが出来ます。必要に応じて、変形したメッシュを原型のボディメッシュのフレームに割り当てることが出来ます。

--リギング変換ツール
リギングされた「基本」となるメッシュから、別のメッシュ(リギングされていない)へリグをコピーすることが出来ます(obj2smdプログラムの様なものです)。
使用方法:
(1)1つ以上の基本となるメッシュを選択します。
(2)コピーします(ctrl+C)
(3)コピーする対象のメッシュを選択します。
(4)"edit"から"paste rigging"を選択します。


○3Dメッシュのサポート
--メッシュの正常化と合成ツール
データをよりコンパクトに、効率良くレンダリングされるように、位置情報と頂点を合成し、メッシュの法線が再計算されます。「data」ボックスで頂点の数を確認することが出来ます。また、これらの操作のいずれかをインポート後に自動で実行するオプションもあります。
--ハードエッジの再定義
ハードエッジ(不規則面)ツールを使用し、面のしわが生じる角度などをパラメータを弄ってカスタマイズすることができます。
--メッシュのミラーリング(衝突オブジェクトも)X軸を使用してミラーリング。(BRFeditや以前のOpenBRFを使用して生成された、反転されたOBJファイルにとても便利です)

--メッシュと衝突オブジェクトの大きさの変更、回転、移動

--頂点ペイント(未実装)

--ルーラーツール(物差しツール)武器の正確な範囲を特定するためにデザインされました。

--位置測定ツール(未実装)三次元上の正確な位置を特定。すべての方向(W.R.T)に表示されるルーラーツールの様なもの。

--メッシュ合成ツール:幾つかのメッシュを一つにまとめるツール。


○マテリアルの追加サポート
--複数マテリアル、メッシュの編集:複数の項目を選択し、フラグやテクスチャ名を編集できます。

--簡単な「can't find texture」(テクスチャが見つかりません)診断:OpenBRFが何らかの理由でテクスチャを表示することができない場合は、代わりにチェッカーボードを使用し、簡単な診断をしてくれる。


○頂点アニメーションのサポート
--フレームの積み重ね:頂点アニメーションは1フレーム1フレーム、個別に積み上げてアニメーションさせる構造です。それを個別にインポート、フレームのカット、コピー、ペーストなどをすることが出来ます。
いずれにせよ、あなたは実際にアニメーションを作成する為に、2つのアルゴリズムのうちの1つを選ぶことができます(「option」メニューの下で選択できます)。
自分のメッシュの頂点の順序を信頼するか、もしくは頂点コーディネートで自動識別させるかで判別します。詳細はこの投稿(http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,72279.msg1945503.html#msg1945503)に。


○Moduleシステムのサポート
--高速なiniローディング:iniファイルに記述されているデータセット全体を高速でスキャンします。

--Moduleナビゲーション
使用しているマテリアルからメッシュに、メッシュから使用しているマテリアルやシェーダーに飛ぶことが出来ます。Ctrl+←、→、もしくはパネルのラベル(例:Material)をクリックしてください。

--オートコンプリート
テクスチャー名、その他の物をオブジェクトからコピー(ctrl-C)した後、テキストボックスにその名前をペースト(ctrl-V)することが出来ます。
またオブジェクトのリストで、brfファイルから別のオブジェクト自体に貼り付けることもできます。

--Module確認ツール
モジュール全体のエラーや不整合をスキャンします。見つからないテクスチャー、かぶったアイテム、マテリアルの設定されていないメッシュ、iniファイル内で間違った記述をされたbrfファイルなど。この機能は「module」メニューにあります。

--検索機能
オブジェクト名を任意の文字列で検索できます。


■FAQとトラブルシューティング
Q.どのように使うものですか?ツールバーは無く、メニューは非常に少なく中身は空ばかりです。
多くのものはコンテキストメニューになっています。左側のリスト内のオブジェクトを右クリックします。

Q.どのように3Dメッシュをエクスポートするのでしょうか?
上記をお読み下さい。

Q.新しく作成したアニメーションとスケルトンを追加することは出来ますか?
はい、特定の範囲内であれば可能です。
アニメーションは、この(http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,72992.0.html)チュートリアルを、またはこれ(http://forums.taleworlds.com/index.php?PHPSESSID=vvt88mdstdo3bmd94utvvneil7&/topic,78702.0.html)を見てください。スケルトンに関してはこれ(http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,73231.0.html)です。

Q.なぜ読み込んだ時にテクスチャーではなくて青と白のチェッカーフラッグが表示されるのですか?
テクスチャーをロードする際に問題があった時、この青と白のチェッカー画像に置き換えられます。
何が問題なのか、「settings」メニューの下を参照してください。

Q.私のOBJファイルをインポートした時に反転表示されてしまいます!左手で武器を持ってるみたいに!
インポートは問題ありませんが、あなたのOBJファイルはおそらく反転したメッシュを含んでいます。
以前のOpenBRFのVer0.0.18か、BRFeditでエクスポートされた場合に起こります。理由は何であれ、「mirror」ツールを使用することで修正できます。
しかし、今後面倒なことに同じ方向を参照しなければなりません。ゲーム内で、OpenBRFで、それにブレンダーのような外部アプリケーションで。


Q.どのように1つのBRFファイルに他のBRFファイルのメッシュ/マテリアル/そのほかの要素を移動させることが出来ますか?
[方法1] 最初のBRFファイルを開き、オブジェクトを選択してコピー(ctrl-C)します。OpenBRFは閉じないで下さい。そして、2つ目のBRFファイルを開きます。そこにペースト(ctrl-V)します。
[方法2] あなたが別のBRFファイルの内容すべてを利用したいならば、現在開いているBRFファイルに「import」することで2つを合成することが出来ます。

Q.どうやってインストールすればいいのですか?
インストールは必要ありません。Zipファイルを解凍し、出てきたOpenBRF.exeを起動させるだけです!
しかし、フォルダのパスを確認してください。フォルダの経路はascii文字だけです。キリル文字や中国語の様な文字(ようするに2バイト文字)には対応していません。(それについては申し訳なく思います)

Q.どうすれば、自分のBRFファイルを開くときにOpenBRFへの関連付けをすることができますか?
エクスプローラーウィンドウで、Brfファイルを右クリックし、「プロパティ」から「全般」→「プログラム」の項目の「変更」ボタンを押します。
そこで「OpenBRF」を選択し、「この種類のファイルを開くときは、選択したプログラムをいつも使う(A)」のチェックを入れます。
これで、Brfファイルをダブルクリックすると、OpenBRFで開くようになります。

Q.マテリアル、シェーダー、テクスチャータブにあるすべてのフラッグと数字は、どういった意味を持っていますか?
これについては素晴らしいチュートリアル(http://forums.taleworlds.com/index.php?PHPSESSID=vvt88mdstdo3bmd94utvvneil7&/topic,129204.0.html)があるので、そこを参照してください。

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ちょっと意味が通じてないへんてこな訳があってすいません・・・もっと勉強します。

OpenBRF訳してて思ったけど、かなりいろいろできるねこれ。
使いこなすにはもうちょっと時間かかりそうだけど、UIが精錬されてるからすぐ慣れそう。
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