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2010/08/30 22:28
mb_wb_mod_bas_01.jpg

今回のMOD紹介はBlood&Steel。Warband用のオーバーホールMOD。
数時間遊んでみての感想と紹介。

M&BのMODは数多くあって、ファンタジーな世界やOblivionに出てきそうなユニークな装備品を大量に揃えたMODもあるけども、Mount&Bladeの世界観に合うのは、やっぱりこういったリアルよりに調節され、地味な部分を拡張し、プレイの幅を広げたMODの方が長く遊べて面白い。

で、以下にフォーラムの文をちょっと訳してみた。いつもどおり意訳多めです。誤訳もあるかもなんで、参考程度に。変な日本語になってしまっている部分も多々あります・・・すいません。

ちなみに紹介ビデオの似非ファンタジーチックな女性鎧のセンスが無いのを作者は気にしている(良く突っ込まれるっぽい?)みたいで、そのことに関してわざわざコメントを書いているのが笑える。
訳していると、MOD製作者の性格みたいなものも垣間見れてなかなか面白い。ロード・オブ・ザ・リングとかファンタジー嫌いっぽいし。

そのわりにちょっとファンタジーっぽい装備品も幾らかある。
mb_wb_mod_bas_02.jpg
mb_wb_mod_bas_03.jpg
女性用の鎧のクオリティーの高さに笑える。

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Blood&Steel
■フォーラム
http://forums.taleworlds.com/index.php/board,185.0.html

■ダウンロード
http://www.mbrepository.com/file.php?id=2119

■ゲームプレイのビデオ(ちょっと前のver)
http://www.youtube.com/watch?v=gDv1b-2A0EQ

■簡単な特徴の紹介
- 新しく調整されたすべての城、砦、街の包囲戦。
- より良い見た目に調節された風景や地形。
- 100以上の新しいアイテム。
- 新しくバランス調整された、すべての国の兵士。
- 主要なゲームプレイの数多くの変更点。
- 新しいゲームバランス。
- ラクダに乗って戦闘可能。
- まったく新しいWarbandの世界。

ラクダで行商人プレイも。
mb_wb_mod_bas_04.jpg


■まず初めに
ハイ、皆さん、xenoarghです。ここではBlood and Steelでの知っておくべきこと、ゲームプレイの詳細のほとんどを解説しています。
ちょっとあなたの時間を数分間頂ければ、この「Blood and Steel」について、大事な事を沢山知ることができます。

ですが、この詳細の前に以下の方々に感謝をしたいと思います:
Narf of Picklestink
RR_Razor
Amade
Dthehun
Luigi
James
Dejawolf
Llew
POP
GetAssista
Somebody
Checkmaty
Adorno

それと、Forgeで私の質問に答えてくれ、非常に助けになってくれた人たち。また、親切な援助とオープンソースなMOD無しでは、3ヵ月未満でこのようなMODを造ることは不可能でした。私はこのエンジンを改造する際に助けてもらった支援に非常に感謝します。
始める前に、このMODの変更点を記載しておきます。私はこのMODを人々により知ってもらいたいのです。
良くあるように、まずこのMODの特徴のリストを記載します。


まず最初に、このMODには「無い」ものが2つあります:

- 1. これは歴史的に正確なMODではなく、Calradiaは実際のヨーロッパを舞台にしたものではありません。
私達が皆知っているように、Taleworldの作成したCalradiaの概念は、多くの歴史的なヨーロッパとは異なりますが、そのテイストは継承し、”Mount&Bladeのようなもの”を作るつもりはありません。
私が大部分の国のために非常に多くの資料を参考にしていますが、あなたはその一部が純粋なファンタジーであるとわかります。これはゲームを面白くする為にそうされました。しかし、プレーヤーはファンタジーな部隊やアイテムを使用する必要はありませんし、これらの要素は、あなた次第で無視することもできます。


- 2. 私がアイテムの幾つかと幾つかの兵種のルックスに関して「ファンタジー」という用語を使用していますが・・・これは「ファンタジー」MODではありません。
たとえば、それは非常にハードコアな戦術的な戦闘シミュレーションで、その多くが、ローマ帝国が存在し続けたならば、こうなっていたんじゃないかな?というようなifの世界や、重歩兵の戦術vs中世の騎士団などを再現できるように作成しました。
そして、攻城戦や攻撃シナリオの調整では、しっかりと熟考することができ、戦術的な考慮の機会が沢山あるのが、Nativeからの大きな変化です。

魔法要素はありません。
耳の先がとがったエルフやドワーフやそのような者はいません。それに、あなたはリングについてどうにかしろとかも言われることもありません。
表面の”見栄え”部分を取り除くと、あなたはこのMODが戦闘と戦術について練られているMODであるとわかるはずです。
ですので、一番最初の紹介ビデオで、グロい女性鎧を見てきた人は、実際ゲームをプレイし、軍事的側面の観点から見て非常にハードコアだと知り、寛大な気持ちでBlood & Steelを楽しんでくれる人がほとんどだと思うので、私はあなた方の忍耐に感謝したいと思います。

そういう意味で、このMODには「無い」点があるということです。
私は、皆に初めから知らせておくことで、時間を節約し、人々の愚かなコメントを避けることができると考えました。


面倒な話はこれくらいにしておいて、MODの内容についてお話しましょう。
これらは幾つかの主要なセクションに分け、細部を説明していきますので、私がセクション内を説明する間、あなたが我慢して聞いてくれることを感謝します。

■1.キャラクター作成
キャラクターの作成は基本的にWarbandのNativeデザインとは異なります。Nativeが本当に重要である(男性かどうか、また貴族として出発するべきかどうか)2つの大きな選択だけをするのに対して、Blood and Steelの完全に新しいキャラクター作成要素は、露骨な階級制度です。

「クラス」とは何ですか? 「クラス」とはスタート時の装備やアイテム、外の世界との関係性をセットにしたものです。
それは、ゲームプレイ(役に立ったり、有害だったり)に、長期の影響を及ぼすこともあります。このシステムで、別の新しいクラスを選ぶことや、ちょっとした選択がゲームに大きな違いを感じさせることになります。

私はゲームを始める際、好んで難しい難易度をプレイしますが、開始時にその難易度をプレーヤーにわかりやすく伝えることに非常に苦労しました。
毎回新しい体験をする為に、それぞれのクラスを試してみてください!


■2.全体的な難易度の設定
オリジナルの難易度設定を置き換えた、3つのゲーム難易度の設定を用意しました。
これらはゲームがどれくらい難しいかについて、劇的な影響を及ぼします。まず初めに決定するべき非常に重要なことです。もちろん、どの難易度の世界でもCalradiaを征服し始めることができます。

もしあなたがゲーム内でやられたくないのならば、Casual Gamerモードを選んでください。それはNativeよりも簡単なゲームに設計されています。

もしあなたがNativeのゲームだったら打ち勝てると思うのならば、Normalモードに挑戦してみてください。Nativeよりも少し難しく感じるような難易度になっています。

本当に困難なゲーム難易度に挑戦をしたい場合は、「mommy」を選んでください!

もしあなたがマゾヒストならば、「mommy」上で農民の革命プレイをしてみてください。勝利するのは不可能ではありませんが、ものすごく難しいです。


■3.ゲームプレイの変更点
Blood and Steelの最終的なゴールは、古いユニットを新しいスキンに置き換えることではありません。中世の戦闘と命令機能の問題を見直すことです。
その為に、私はNativeよりももっと歴史的に正確で、もっと合理的な新しいゲームバランスを構築しました。
以下がその詳細です。


- A.”魔法の”スキルはいらない
Nativeでのゲームバランスを歪める 4 つのスキルは、有効性の面から装備の性能を信頼性の低いものにし、AI部隊に極端なBuff(強化)を与えます。

そのスキルとは:弓術(Power Draw)、強打(Power Strike)、豪投(Power Throw)、そして盾防御(Shield)

私の「より正確な戦闘シミュレーション」を作成する欲望の為に、その効果を調整しなければならない為、これらのスキルは完全に削除されています。
もしあなたがNativeからキャラクターをインポートする場合、キャラクターのステータスを変更し、補正するために、いくつかのポイントを他のスキルに再割り当てする必要があります。


- B.完全に再構成された装備品
最初から最後まで、すべてのアイテムは変更されました。Nativeに慣れている人にとって、それはちょっとした変化です。
この変更をすべて言うだけで軽く1時間はかかるでしょう。新しい盾の概念から、再調整された馬、すべての武器まで。
ほんの少し残念なことに私はこれを言わなければなりません:すべてのモノは変更されているので、アイテムの説明とステータスを確認する必要があります。

一つ大きな変更点があり、それはどうしても説明が必要なので、MODをプレイする前に皆さんに知っておいてもらうべきだと考えました。
それは一般的な投射武器への変更点と、投射武器を使った戦闘です。

私は中世の兵器システムの有効性を調査し、この研究結果をゲームバランスに適用する為に多くの時間を過ごしました。

その最大の変化に、皆さんはすぐ気づくでしょう。投射武器が特に軽装甲の兵に対してかなり効果的であり、様々なタイプの弓、石弓、およびシミュレートされる様々な原始的な火器の間には非常に大きな違いがあるということです。

一般的に、あなたの弓と矢や、数多くの弓兵から射出された矢は、装甲の無い部隊に対して壊滅的な破壊力を持っているということです。

クロスボウは現実的に調節され、矢を射出するのに時間がかかり、初期の銃は初期のクロスボウのように、正確な命中率はありません。ですが火力が上がっていて非常に危険です。また、いろんな種類の射撃武器で武装した部隊を用意したいと思うでしょう。その為に多くの選択肢を用意してあります。

弓矢等のさらなる詳細については以下にあります:
*********(製作者の拘りっぷり ここから)*********
私がどのように中世の戦闘で使用された弓矢の数、正確さ、範囲、火力を設定するべきかについて研究をしていた時、
私は練習用アーチェリー、ターゲットアーチェリーと戦闘のアーチェリーの間にある技術の大きな違いに感銘を受けました。
そして、大部分の人々が知らない他の問題、例えば中世の射手は均一な剛性の矢を持っていなかったという事実など・・・
これはおそらく正確な攻撃だったのでしょうか・・・50メートル以上の射撃訓練イベントでないと。それは戦闘時の状況ではありません。

そしてまた、我々はwarbowsと、war-arrowsは通常の矢のようではないことを覚えておく必要があります。そして、精度や射程についてはそれほど開発は進んでいなかったことも。
しかし、相手を殺害するレベルの適切な距離と火力は、抗力、重量とのバランスをとっています。
しかし、私がそうした本当の決め手は、戦闘の射手が弓を引く方法を見た時でした。イギリスの非常に伝統的なグループのビデオからこの例を見ることができます。
そのように撃つとき、正確に撃つことは明らかに不可能です。そして、それはイギリスの大弓の射手が、垂直な目標物を撃つ訓練を受けていたわけではない理由です。
その他の特定の点で、実際に多くの「有名な射手」はその正確さで知られているわけではありません。
実際に、その認識は非常に現代的です。その認識のほとんどはハリウッドとトールキンによって作られます。(the Black Arrow vs. Smaug、レゴラスなど・・・どちらかが、驚くべき正確さをもつ100万人もの神話のエルフ・アーチャーを生みだした)
例えば、Wikipediaに記載されている有名な射手のリストは20世紀からの人々、それか、実際の射手としての実力は神話に包まれている人々だったりします。その業績は大げさなものだったり。しまいには、日本の射手のうちの1人は、一回の射撃で船を沈めたりしました・・・

しかし、私が任意に射手を選んでいると思わないように。(実際にアーチェリーは、ゲームバランスを深めるとき、私にかなりの量のやるべきことをもたらしたもののうちの1つではありません)
私はgoogleを用い、より深くそのことについて潜って見つけました・・・いや、多くの射手は19世紀以前にはいませんでした。
有名なショットだったら見つけるは簡単です。しかし、それはちょっとだけ幸運な誰かでした。それが中世の歴史にわずかなドラマを加えました。(我々が今現在歴史と呼ぶものに関して、正確な記述に彼らは興味を持っていませんでした。そういったものはエリートなどの支配者層のエンターテイメントでした)

最後に(長ったらしく、くどくなってきたので)・・・私には、弓で狩をする何人かの親類と友人がいます。
私は自分でいろいろな種類の弓を撃ちましたが、私は専門家ではないので、個人の経験はあまり重要ではありません。

彼らは偽装してスナイパーのように隠れ、ターゲットを狙っている場合は、移動しないのが理想的です・・・そして、彼らは30メートルを超えた距離から撃つことをほとんどせず、スマートに狩ります。
それはどんな鎧をも着けていない鹿です。矢を避ける動きなどせず、サイト付きの近代的な合成弓で自分が狙われているなんてことも考えていません。
私は狙われていることに気づいている人間相手では、近くても当てることは非常に難しいことを確信しています。
*********(製作者の拘りっぷり ここまで)*********



最後に、シミュレートされた初期の大砲があります。これらは、特殊効果を持ち、大砲型銃で武装している特定の部隊で使用されます。
また、プレイヤーは個人的な武器として、これらの大砲を使用することも初期のショットガンを使用することもできます。(「ドラゴン」。ゆえに、後の時代の「ドラグーン」として知られています)
これらの正確な影響力を表すために、特別にシミュレーションされたコードを使用していますが、彼らの見た目のデザインが私好みじゃないのが残念に思います。

そして、もう一つ最後に、それはある程度重要なリアリズムの変更点です。
スピアー武器、下手攻撃に加え、新しい上手攻撃があります。これは、Nativeの時よりも、盾を持って槍を使うことがはるかに実用的であることを意味します。


- C.完全に再構成された攻城戦
実際、このMODは、攻城戦のシーンの為に開発が始まりました。私は、この部分は様々な方法で改善される可能性があると感じ、すべての町を含む全70種類の一つ一つを変更することによって初めました。
繰り返しますが、残念ながら、その変更点をすべて書くのは長すぎるので、短い説明に留めておきます:

1. 通常、城や街の城壁から遠く離れた場所から開始します。
2. 通常、射手や歩兵の射撃攻撃から避難するために、保護された場所があります。
3. 鐘楼(Belfry)のコードはバグを頻発させ、しばしば指揮官の制御を超えてしまうので、鐘楼(Belfry)のシーンは削除しました。
4. 全体的に、城を攻める時には、非常に慎重に兵を選択することになりますし、攻め込む方法を考える必要があります。
5. イクマール(Ichamur)の攻城戦は究極です:私は全く新しいレベルデザインを構築し、それは最高にcoolです。


- D.新しい戦闘システム
ランダムバトルのシステムは大きな変化があります。最も大きいものは、異なる地域が非常に異なるサイズを持つということです。
これは、地形が正確に偵察する能力と他のものに影響を及ぼすことをシミュレーションします。他にも大きな変化があります:

1. あなたの軍隊が使用する武器タイプに関係なく、あなたはかなりの数の囚人を捕らえる事が出来ます。
2. NormalとMommyの難易度では、敵が逃走する頻度は遥かに少なくなります。
3. 戦場により多くの障害やその他のものがあることを確認できるでしょう。そしてその他の要因はNativeよりも戦場を予測不可能な状態にします。


- E.お金を稼ぐ新しい方法
お金を稼ぐ為の新しい方法は沢山あります。
その方法のうち、主要なものは囚人を売り渡すことです。捕虜を捕まえる為の手段があまりないNativeでは、こういったことはそう頻繁にありませんでした。
今現在、それは戦争の中で見られるごく一般的なものです。また、Nativeと同じようにブローカーが常にいるわけではありません。
しかし、プレーヤーは囚人を売るために、"闇市場"と宿屋の主人を利用することが出来ます。もしあなたが賄賂を払うために現金を持っているならば。
加えて、囚人の買い取り価格の幅は広く、高レベル(高いクラス)の囚人は非常に高く売ることが出来ます。

また、あなたは街で自分の為にお金を稼ぐ会社を設立する為に、投資をすることが出来ます。
ゲーム後半の軍隊を揃える為に、ぞっとするようなほど金が必要になる長期的なゲームでは、こういったことをできるだけ事前に準備しておくのが非常に重要です。
そのうち、囚人を売り払って得られる利益だけでやっていくのは厳しいと感じるでしょう。


- F.新しい取引のシステム
新しい経済の一部である、新しい取引システムがあります。あなたはちょっとの忍耐で商人キャラクターを見つけることが出来ます。
彼らが製造している商品を購入し、その商品が不足している場所で売ることで、かなりの利益を得ることが出来ます。


- G.インフレーション
プレイヤーはアイテムが以前のものよりもずっと高価な点に注意してください。これはバグではありません。Calradiaは、1257年以降多くのインフレーションをみています。


- H.税
ゲームの基本的な経済は、0から再構築されています。これは、どのくらいの税金を領地や人口から得ることができるか決定するための全く新しいシステムを意味します。
終盤のゲームをずっと難しくする方法として用いられた、恐れられた「tax inefficiency」コードはもうありません。
しかし、あなたは自分が引き連れる軍と、領地を守る守備兵を運営していく利益を確保する為に、できるだけ多くの改善をする必要があります。


- I.よりスマートになった戦術AI
あなたは、ロードとの戦いは山賊との戦いとはまったく異なることがわかります。
これは、ロードが新しい戦術的なAIを使用するためです。”間違った”戦術を起こす傾向をより少なくし、彼らはより防御を固めて戦うでしょう。もしくは、予測できない行動を起こすかもしれません。
敗北を避ける為に、慎重に敵の位置を偵察する必要があり、まっすぐ突撃することは、しばしば多大な犠牲を払って戦闘を終えることになります。


- J.兵のアップグレード
この部分のシステムは大幅に作り変えられています。兵士はアップグレード時に種類を選ぶのではなく、兵の質が上昇するようになっています。
兵は”ツリー”のシステムではなく、”ライン”のシステムになっています。

これは新たに徴兵する際に、最初はあまり重要ではない部隊が、成長した場合には非常に貴重なユニットになることを意味しています。ですので、プレーヤーは様々な文化で様々な兵のタイプを試してみるべきでしょう。

また、あなたがコンパニオンに領地を与えることで、彼らをロードにすることが出来ます。
彼らは他の国のロードより信頼でき、強力な支えとなるので、なるべく早くそうすることをオススメします。
しかし、自軍の領土すべてを守るのに、コンパニオンだけでは十分な人数ではないとわかるはずです。そのために、他国のロードを可能な限りの手段で仲間に引き入れる必要があります。


■4.戦術のメモ
このMODは、Nativeよりも大きなバトルサイズを使用し、プレイヤーが通常、150人以上の戦いを処理できるPCを持っていると仮定しています。
これはあなたのPCが基準を満たしていない場合、このMODを遊ぶことができない場合があります。
私はTaleworldsのテクニカルサポートではありません。グラフィック設定を最小限まで下げても動かない、CTDを起こす、このMODを遊べないという報告はしないでください。その場合私にできることは何もありません。

ゲームプレイに関するバグについてですが、多数のゲームプレイのバグがありました。
私はそれらのほとんどを潰して、今現在のゲームプレイに満足しています。しかし、わけがわからない幾つかのNativeのバグが残念なことにまだ存在しています。
また、私にはそれを修正するだけの時間がない可能性があります。
その為、できればどこが間違っているのか”正確な”詳細とスクリーンショットを気軽に報告してください。


■5.ヒントとTips(それとネタバレ)
このセクションでは、特定の面でヒントやネタバレが含まれています。もしネタバレしたくない場合、このセクションを飛ばしてください。


- A.難易度の設定は意味があります。
この部分を十分に説明することはできません。難易度の設定は非常に重要です。
Normalのプレイに不満を覚える方は、CasualGamerのモードを試してみてください。これは簡単で、初心者や遊ぶ時間がそれほどない人でも楽しめるように用意されました。
逆に、「Mommy」は、意図的に通常よりずっと難しく設定され、ほとんどのプレーヤーに本当の挑戦を提供する為に用意されました。
稼ぐことの出来るお金の量、軍を雇うコストや、維持する費用、その他の要素が難易度の設定によって影響を受けます。MODのそれを要約して説明するのは非常に難しいです。


- B.軍の構成に関係なく、あなたは多くの敵を捕らえることが出来ます。
このMODでは人狩り(Manhunter)や、鈍器を持った兵は必要ありません。
人狩り(Manhunter)は以前よりももっと戦闘で役立ちます。しかし、金稼ぎの為に、この部隊を揃える必要はありません。


- C.長期的な収益を確保しましょう。
もし世界を征服したいのならば、これは非常に重要です。出来るだけ早めに生産業を始めてください。その利益は最終的に、幾つかの街から得られる収益と同じぐらいになります。
また、別の要因もあります。人口は静的ではありません。長いゲームの間に大幅に人数を変えます。
村で粉ひき小屋(Mill)を建て、包囲または略奪から守ることにより、人口の増加を最大限に生かすのは、長期的な利益の為に大きな意味を持つかもしれません。


- D.”ランボー”プレイは良いアイデアとは思えません。
例えばNativeでは、キャラクターのPowerスキルを1つでも最大まで成長させたのなら、かなり英雄的なゲームになってしまいました。
あなたがBarbarianのクラスを選択していない限り、Blood and Steelではそのようなことはありません。

あなたの適切な役割は軍の指揮官としてです。英雄的な行動は危険だということを忘れています。
レベリングはNativeよりも速いので、高レベルになる為に数多くの兵を殺す必要はありません。


- E.戦術的な命令を使用し、敵を偵察してください
敵のロードはしばしば予測不可能なことを行い、あなたの軍を罠にかけようとして、闇雲に突撃することはありません。
戦闘の最初の30秒間に自分の軍隊を配置し、敵の位置と意図を良く確認することが必要です。
あなたは、時には敵より良い選択をすることによって不意打ちを得ることに気付くでしょう。ただこれは当たり前のことです。
AIは決して「賢く」ありません。それは単にあまり間違ったことをしない、というだけです。


■6.オープンソース、オープンコンテンツ、それとMOD作成について
このMODのグラフィック部分、ソースコードはオープンソースです。
オリジナルの製作者達を信用するなら、他のMODでそれを使用してもかまわないことを意味します。
ソースコードの場合、どの部分でも使用することが出来ます。全ソースコードを使用して別のMODを作成できることを意味しています。


■7.Q&Aとネームポリシー
- A.一般的に、この FAQ 以外の部分で、私はコンテンツまたはソースコードに関する質疑応答はしません。
コードは大きくコメントされており、あなたがそれを読んで、自分自身で把握することを期待しています。すべてのPMなど、コードに関しては無視されます。

- B.私は他の人々がこのMODのソースコードとコンテンツを使用して、MODのバリエーションを作ることに問題はありませんが、"Blood and Steel"の名前を使用して欲しくはありません。
これは、私のソースコードを使用するにあたっての唯一の規制です。この件に関してのお願いを尊重してください。
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ちょっと文章量大目。
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